Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 67195 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nabil Arkansa
"Artikel ini menjelaskan bagaimana gim seluler mengambil alih industri gim. Indonesia memiliki komunitas gamers yang cukup besar, namun kebanyakan dari mereka membutuhkan uang lebih untuk membeli komputer atau konsol seperti Xbox atau Playstation. Ketidakmampuan membeli peranti gim termutakhir tersebut akhirnya membuat mereka beralih perangkat mahal dengan ponsel mereka. Dengan maraknya teknologi, sejumlah ponsel telah berkembang menjadi lebih baik dan berteknologi tinggi. Hal ini membuatnya mampu menahan beban kapasitas gim baru yang canggih dan data tinggi seperti Call of Duty Mobile, PUBG, dan lainnya. Namun, hanya beberapa perangkat yang memenuhi kapasitas tersebut.. Keterbatasan teknis ini lantas menjadi sebuah isu di kalangan pengguna gim. Dengan menerapkan teori kesenjangan digital dan mengambil kasus komunitas gamers Indonesia, artikel ini berargumen bahwa kesenjangan yang terjadi di antara anggota komunitas disebabkan oleh kemampuan gadget yang berbeda- beda.

The article describes how mobile games are taking over the gaming industry. Indonesia has a significant gamer community, but most need more money to buy a PC or console such as Xbox or Playstation, which makes them substitute expensive devices with their mobile phone (The Indonesian Gaming Market, 2022). With the rise of technology in the current age, mobile phones have developed to be better and more high-tech, which makes them capable of withstanding the load of new advanced and high data games such as Call of Duty Mobile, PUBG, and others. However, only some devices are compatible with certain games, which require much capacity. This particular technical limitation has been an issue for some community members. By applying the digital divide theory and taking 6 the case of the Indonesian gamers community, this article argues that the disparity exists among the community members due to the varied gadget capabilities."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.

The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled
"Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas In-app Purchase pemain mobile game free-to play Jepang pada regional Indonesia dengan menggunakan konsep Otaku Animal Database Consumption. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode analisis data penjelasan interpretatif, di mana peneliti menginterpretasi hasil transkrip wawancara informan, lalu menjelaskannya lewat konsep yang digunakan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukan temuan aktivitas permainan dan in-app purchase para pemain mobile game free-to play Jepang di Indonesia serta ciri khas sistem permainannya yang dapat dijelaskan melalui teori dan konsep Otaku Animal Database Consumption dan beberapa aktivitas pemain yang menunjukan beberapa dari konsep Internet gaming disorder.

.Japan is one of the highest revenue mobile game industry country at the global level. How the Japanese mobile game industry monetize their mobile game is by implementing a free-to-play system, where players can download it for free, but there is a purchase feature called In-app purchase. This study aims to analyze the In-app Purchase activities of Japanese free-to-play mobile game players in the Indonesian region using the concept of Otaku Animal Database Consumption. This type of research is a qualitative research by using interpretive explanation data analysis method, in which the researcher interprets the results of the interview transcripts of the informants, then explains them through the concepts used in the study. The results of the study show the findings of game activities and in-app purchases of Japanese free-to-play mobile game players in Indonesia as well as the characteristics of the game system which can be explained through the theory and concept of Otaku Animal Database Consumption and several player activities that show some of the concepts of Internet gaming disorder"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Nawfal Hamid
"ABSTRAK
Sebagai negara dengan pemain mobile game terbesar di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara yang sangat potensial bagi perusahaan pengembang game untuk memproduksi dan mempromosikan produk mereka. Tetapi kenyataannya perusahaan pengembang game lokal Indonesia masih kesulitan untuk bersaing dengan perusahaan luar untuk mendapatkan loyalitas pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang rekomendasi strategi untuk diimplementasikan oleh perusahaan pengembang game lokal agar dapat mendorong pemain game Indonesia untuk memainkan game-game asal Indonesia secara berkelanjutan dan melakukan pembayaran dalam aplikasi game tersebut. Pada penelitian ini, sebuah konseptual model dikembangkan berdasarkan theory of perceived values dan confirmation theory yang dievaluasi menggunakan kuesioner online. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan game quality, game social aspect, and monetary value secara positif mempengaruhi keinginan penggunaan berkelanjutan, di mana hanya game quality dan monetary value yang secara signifikan mendorong keinginan pembelian item dalam game. Berdasarkan hasil ini, 13 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert dan perwakilan komunitas yang terkait dengan game di Indonesia. Penilaian strategi-strategi tersebut dilakukan dengan metode importance-performance analysis dan TOPSIS. Berdasarkan kedua metode tersebut, strategi yang berkaitan dengan kualitas gameplay, pengembangan karakter, dan harga item dalam game berada pada urutan peringkat prioritas tertinggi.

ABSTRACT
Indonesia, as the country with the highest number of game players in South East Asia, is very potential for mobile game developers to produce and promote their game products. Nevertheless, local mobile developers still struggle to compete for Indonesian user's loyalty. The purposes of this study are to design strategy recommendations for local developer companies to drive Indonesian gamers to continuously play mobile games and make in-app purchases of items in the mobile game product. This study develops a conceptual model based on theory of perceived values and expectation-confirmation theory that was evaluated with an online questionnaire. Partial Least Square (PLS) SEM method was used to analyze the data and to test the hypothesis. The SEM results show that game quality, game social aspect, and monetary value were positively influenced continuance intention, while only game quality and monetary value drive Indonesian gamers to pay for items in the game. Based on these results, 13 strategies were proposed and scored by experts in Indonesian mobile game industry and community representative using TOPSIS and importance-performance analysis method. Strategies related to gameplay and storyline quality, characters development, and item pricing are on the top priority rank based on those two methods."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joshua S. Prawiro
"Tesis ini menganalisa faktor-faktor yang dihipotesiskan dapat mempengaruhi niat konsumen untuk membeli konten game mobile online di Indonesia. Ada lima variable yang dihipotesiskan mempearuhi niat pembeli konsumen pada konten mobile game online di Indonesia yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, dan juga utilitarian browsing. Model penelitian ini diambil dari berbagai peneliti seperti jurnal dan juga studi orang sebelumnya. Menggunakan beberapa jurnal seperti, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” dari Zheng, Men, Yang, dan Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” dari Hamari, Keronen, 2017; “Relationaship Between Consumers Percieved Risks and Consumer trust: A Study of Sainsbury Store” dari Amin, Mahasan, 2014; “Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk” dari Sharma, Ghosh, 2020. Ada Sembilan hipotesis yang disimpulkan dari model yang telah dibikin oleh peneliti. Berdasarkan 213 responden konsumer online gamers di wilayah JABODETABEK yang memenuhi kriteria yang penulis sudah tetapkan, ditemukan bahwa empat variabel dapat mempengaruhi niat pembelian konsumer pada konten mobile game online, yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, dan juga utilitarian browsing.

This thesis analyzes the hypothesized factors that influence consumer intentions to buy online mobile game content in Indonesia. There are five variables that are hypothesized to influence consumer buying intent on online mobile game content in Indonesia, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, and also utilitarian browsing. This research model was taken from various researchers such as journals and also previous studies of people. Using several journals such as, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” from Zheng, Men, Yang, and Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” from Hamari, Keronen, 2017; "Relationship Between Consumers Perceived Risks and Consumer Trust: A Study of Sainsbury Store" from Amin, Mahasan, 2014; "Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk" from Sharma, Ghosh, 2020. There are nine hypotheses which are concluded from the model that has been made by researchers. Based on 213 consumer online gamers respondents in the JABODETABEK area who met the criteria set by the authors, it was found that four variables can influence consumer purchase intentions for online mobile game content, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, and also utilitarian browsing"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anita Rizkiyani
"Keberadaan internet menjadi hal yang penting untuk masa sekarang. Pemanfaatan internet juga semakin meluas, tak terbatas hanya mefasilitasi komunikasi dan berbagi informasi, akan tetapi internet juga banyak digunakan sebagai sarana hiburan, salah satunya untuk bermain game. Mobile Legend  menjadi salah satu Mobile Game berbasis kan internet dan juga memiliki pemain (pelanggan) dengan jumlah yang besar di Indonesia. Dengan jumlah pemain aktif yang tinggi, perlu untuk dianalisa mengenai loyalitas dari para pemain. Loyalitas (Customer Loyalty) ini dapat diteliti berdasarkan empat variabel utama yaitu Product Feature yang berfokus pada Gameplay dan User Interface. Lalu Price pada faktor Price on The Game dan Price of The Virtual Item. Game Designed dengan aspek Game Value, Interaction dan Community. Serta Operator Telekomunikasi dengan menganalisis faktor Infrastructure Provider, Ecosystem Development Partner dan juga Sales Partner. Analisis data untuk penelitian ini akan menggunakan SPSS edisi 25 dan AMOS. Operator Telekomunikasi hanya memberikan pengaruh akan tetapi tidak besar dan perlunya perencanaan lebih matang untuk pengembangan infrastruktur dan juga penjualan. Lain halnya dengan Product Feature, hanya sebesar 1% pengaruh yang diberikan terhadap loyalitas pemain. Serta Product Features tidak signifikan dikarenakan adanya saturasi permainan. Selain itu Price termasuk signifikan dikarenakan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain. Game Value memiliki pengaruh terbesar dalam menjaga loyalitas pemain. Tingginya nilai yang didapatkan karena ada banyaknya interaksi yang bisa dilakukan selama bermain serta dorongan yang berasal dari komunitas-komunitas yang ada, sehingga meningkatkan loyalitas dari pemain.

The existence of the internet is important today. The use of the internet is also increasingly widespread, not limited to facilitating communication and information sharing, but the internet is also widely used as a means of entertainment, one of which is to play games. Mobile Legend is an internet-based mobile game and also has a large number of players (customers) in Indonesia. With a high number of active players, it is necessary to analyze the loyalty of the players. Loyalty (Customer Loyalty) can be examined based on four main variables, namely Product Features that focus on Gameplay and User Interface. The Price of the Price on Game and the Price of The Virtual Item factor. The game Designed variables with aspects of Game Value, Interaction, and Community. As well as Telecommunications Operators by analyzing the factors of Infrastructure Providers, Ecosystem Development Partners, and Sales Partners. Data analysis for this study will use SPSS edition 25 and AMOS. Telecommunications Operators only give influence but are not big and there is a need for more careful planning for infrastructure development as well as sales. It's different with Product Features, only 1% influence is given to player loyalty. And Product Features are not significant due to game saturation. In addition, the price is significant because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty. Game Value has the greatest influence on maintaining player loyalty. The high value is obtained because many interactions can be carried out during play and encouragement from existing communities, thereby increasing player loyalty."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>