Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Irfan Alvianto
"Pandemi Covid-19 yang mempengaruhi kehidupan seluruh masyarkat di seluruh dunia juga mempengaruhi Ibukota Indonesia, DKI Jakarta. Pemerintah Provinsi DKI Jakarta harus bisa mengatur seluruh masyarakatnya agar bisa hidup sesuai dengan protokol kesehatan dan mengurangi penyebaran infeksi Covid-19 yang sangat cepat. Dalam hal ini, informasi protokol kesehatan menjadi sangat penting agar bisa diterapkan oleh seluruh masyarakat. Penyebaran informasi yang dilakukan oleh media sosial milik Pemerintah Provinsi DKI Jakarta harus bisa dilakukan dengan baik agar masyarakat dapat paham dan menjalankan peraturan atau kebijakan yang dibuat. Penelitian ini mengambil kasus Kepercayaan masyarakat terhadap Pemerintah Provinsi DKI Jakarta dalam penanggulangan Covid-19 dengan menganalisa 3 variabel, Kepuasan, Transparansi dan Interaktivitas. Metode kualitatif dilakukan dengan penyebaran kuesioner untuk menjawab pertanyaan penelitian. Temuan penting dalam penelitian ini adalah interaktivitas merupakan variabel dominan yang mempengaruhi kepercayaan masyarakat terhadap Pemerintah Provinsi DKI Jakarta.
......The Covid-19 pandemic which has affected the lives of all people around the world has also affected Indonesia's capital city, DKI Jakarta. The DKI Jakarta Provincial Government must be able to regulate all of its people so that they can live according to health protocols and reduce the very fast spread of Covid-19 infections. In this case, information concerning health protocol becomes very important so that it can be applied by all communities. The spread of information carried out in social media belonging to the DKI Jakarta Provincial Government must be done well so that the public can understand and implement the regulations or policies that has been made. This research takes the case of public trust in the Provincial Government of DKI Jakarta in tackling Covid-19 by analyzing 3 variables, Satisfaction, Transparency and Interactivity. Qualitative methods are carried out by distributing questionnaires to answer research questions. An important finding in this study is that interactivity is the dominant variable affecting public trust in the Provincial Government of DKI Jakarta."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Rahmawati
"Sampah makanan menjadi topik yang masih perlu diangkat dan digaungkan. Makanan yang menjadi kebutuhan manusia sehari-hari ternyata jika dibiarkan tersisa dan menjadi gunungan sampah akan membawa dampak buruk bagi lingkungan. Berita lingkungan atau jurnalisme lingkungan hadir untuk membangun persepsi publik terkait pengelolaan sampah makanan dan pentingnya untuk menjaga lingkungan. Jurnalisme lingkungan yang dikemas dalam format newsgame dapat memperdalam keterlibatan (engagement) audiens.
......Food waste is a topic that still needs to be raised and echoed. Food that is a daily human need turns out to be left behind and becomes a pile of garbage, which will negatively impact the environment. Environmental news or environmental journalism exists to build public perceptions regarding food waste management and the importance of protecting the environment. Environmental journalism packaged in newsgame format can deepen audience engagement."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Parantean, Lisa
"Penelitian ini bertujuan untuk mendalami dan meneliti level interaktifitas program-program televisi yang ada di Indonesia dengan menggali terlebih dahulu konsep dari interaktifitas dan definisi dari televisi interaktif. Kemudian penelitian ini mencoba rnengembangkan atau mengusulkan suatu cara untuk mengukur interaktifitas program-program televisi tersebut.
Penelitian ini didasari oleh kesadaran akan pentingnya pengetahuan terhadap teknologi yang terus berkembang dan berevolusi, dimana sejalan dengan perkembangan tersebut, teknologi informasi semakin lama semakin melaju pada ciri interaktif antara medium dan pemakainya seiring dengan konvergensi yang terjadi pada industri telekomunikasi, media dan komputer. Sehingga dapat dipastikan bahwa interaktif akan menjadi suatu ciri penting bagi media masa depan.
Penggunaan kata interaktif pada program-program televisi yang ada di Indonesia sudah sangat menjamur, sedangkan definisi terhadap kedua konsep diatas masih belum terangkat dengan jelas ke permukaan. Sehingga penelitian ini ingin melihat dan mendalami apakah benar konsep interaktif tersebut telah diterapkan di Indonesia dengan meneliti beberapa program televisi yang dipilih berdasarkan fitur-fitur interaktif yang dimiliki.
Beberapa program televisi Indonesia yang setidaknya sudah mengandung ciri-ciri interaktif tersebut adalah: AFI (Akaderni Fantasi Indosiar), SMS TV yang sebenarnya merupakan salah satu saluran dari Kabelvision, MTV Start (Play), Power Points Mandiri Visa yang disiarkan oleh Metro TV, sebuah games interactive yang pernah disiarkan oleh Indosiar yaitu dan Dara dan layanan interaktif Electronic Programme Guides milik Indovision. Semua program atau layanan tersebut memiliki level interaktifitas-nya masing-masing.
Analisis data yang berupa data hasil wawancara dengan para key-informant, menunjukkan adanya 3 dimensi interaktifitas yang memiliki signifikansi dalam menentukan level interaktifitas sebuah program atau layanan televisi interaktif, ketiga dimensi tersebut adalah: dimensi waktu, dimensi kontrol dan dimensi responsivitas. Dengan merujukkan analisa dari wawancara dengan para key-informant dan bahan kepustakaan yang telah dibahas oleh penulis dalam penelitian ini, maka dari ketiga dimensi tersebut, indikator-indikator yang membentuk pengukuran terhadap level interaktifitas dimensi-dirnensi tersebut dapat terdefinisikan dengan jelas disini.
Dengan terbentuknya sebuah ukuran yang bersifat kualitatif ini, maka pemetaan level interaktifitas program-program televisi interaktif di Indonesia dapat dilaksanakan. Maka pengukuran interaktifitas yang sebenamya pada konteksnya di Indonesia dapat tergambarkan dengan jelas dimana melalui pengukuran ini dapat di-analisa potensialitas dari teknologi yang sudah ada sekarang dalam mengembangkan layanan interaktif televisi ke tingkatnya yang lebih jauh."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T13826
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Endah Kusumarini
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T52109
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shahril Shahputra Azis
"Interactivity didefinisikan sebagai kemampuan media untuk menyediakan synchronous communication dengan menekankan kecepatan respon dan kualitas informasi. Penelitian sebelumnya telah mempelajari tentang peran interactivity dalam meningkatkan secara positif involvement pelanggan terhadap mobile retail advertising. Tidak hanya interactivity, brand familiarity dan information quality juga merupakan faktor yang dapat meningkatkan involvement di dalam media sosial berdasarkan hasil penelitian lainnya yang telah dilakukan di dalam konteks media sosial. Lebih lanjut, involvement terbukti sebagai salah satu faktor yang dapat mendorong pembentukan attitude secara positif. Akibatnya, intensitas pembelian di masa depan (future purchase intention) akan meningkat karena adanya attitude yang positif terhadap suatu brand. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari peran interactivity sebagai salah satu prediktor pendukung dalam meningkatkan involvement pelanggan di dalam konteks media sosial. Data dikumpulkan dari 195 responden Indonesia yang tergolong pengguna aktif TikTok dengan rentang usia 18-48 tahun. Responden dipilih dengan menggunakan kriteria sampel yang sudah ditentukan berdasarkan dari rekomendasi penelitian-penelitian sebelumnya. Hasil menunjukkan bahwa interactivity dapat membentuk involvement secara positif di dalam media sosial sebuah brand. Sementara faktor lainnya seperti information quality dan brand familiarity memainkan peran yang lebih dominan dalam membentuk involvement pelanggan. Selain itu, keterlibatan terhadap media sosial secara positif mempengaruhi attitude yang mengarah pada intensitas pembelian yang lebih tinggi. Namun, involvement tidak terbukti menjadi salah satu faktor yang dapat meningkatkan intensitas pembelian
......The ability of the media to provide synchronous communication while stressing reaction time and information quality is known as interactivity. Previous studies have looked at how interactive media can help boost consumer engagement with mobile retail advertising. Based on the findings of various research that have been undertaken in the context of social media, characteristics other than interactivity, brand familiarity and information quality are other factors that can boost involvement in social media. Additionally, engagement has been shown to be one of the elements that can promote the development of a positive attitude. As a result, a good attitude toward a brand will raise the intensity of upcoming purchases (future purchase intention). In the context of social media, this study intends to investigate the role of interactivity as one of the supportive indicators for rising customer involvement. 195 Indonesian respondents between the ages of 18 and 48 who are considered active TikTok users provided the data. Using established sample criteria based on suggestions from prior studies, respondents were chosen. The findings demonstrate how interactivity can influence the way people engage with a brand's social media. While other elements, like the quality of the information and brand recognition or familiarity, influence customer involvement more significantly. Participation in social media also has a beneficial and positive effect on attitudes, which increases the customer's intention to purchase. However, involvement was not proven to be one of the factors that escalate purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.
......Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jacinta Dianti
"Penelitian ini membandingkan selebritas tradisional dan influencer sebagai endorser, dan lebih lanjut membedakan influencer menjadi micro influencer dan macro influencer, dalam interaksi parasosial (IPS), autentisitas personal, persepsi interaktivitas, dan niat beli pada perempuan berusia 18 hingga 25 tahun (n = 125). Penelitian ini dilakukan dengan eksperimen daring. Hasil ANOVA menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tingkat interaksi parasosial yang signifikan di antara selebritas tradisional dan micro influencer (η2 = 0,05), dengan selebritas tradisional menghasilkan IPS yang lebih tinggi. Kemudian, tidak ada perbedaan yang signifikan terkait autentisitas personal, persepsi interaktivitas, dan niat beli di antara selebritas tradisional dan micro influencer.

......This research compares traditional celebrities and influencers as endorsers, and further differentiates influencer into micro influencers and macro influencers, in parasocial interaction (PSI), personal authenticity, perceived interactivity, and consumers purchase intention among women aged 18 to 25 (n = 125). This research is conducted with online experiment. ANOVA test shows that there is a significant difference in parasocial interaction between traditional celebrities and micro influencers (η2 = 0,05), with traditional celebrities generating higher PSI. And then, there are no significant differences related to personal authenticity, perceived interactivity, and purchase intention between traditional celebrities and micro influencers."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arintia Diah Martiana
"Beberapa penelitian mengenai budaya fan menunjukkan bahwa demokratisasi kebudayaan tengah terjadi. Demokratisasi kebudayaan adalah proses transformasi perilaku konsumen, keberkuasaan konsumen atas media, juga hubungan hirarkis antara produsen dan konsumen. Selama proses transformasi ini berlangsung, produsen dan konsumen memiliki kekuasaan yang semakin setara terhadap media melalui budaya partisipasi. Fenomena ini juga terpantau pada masyarakat Jepang bilamana hubungan dialogis antara produsen dan konsumen ini mulai terjadi pada beberapa fandom di Jepang. Dengan menggunakan metode projected interactivity, penelitian ini berupaya mendefinisikan hubungan antara produsen dan fan dalam fandom grup musik Jepang, Sound Horizon, sebagai salah satu fandom yang menunjukkan gejala demokratisasi kebudayaan.
......
Some studies on fan culture indicated that the democratization of culture is taking place. Democratization of culture is a transformation in consumer rsquo s behavior, consumer rsquo s authority upon media, and the hierarchical relationship between producer and consumer of media. During this transformation, producer and consumer are approaching an equal standing in front of media through the participatory culture. This phenomenon is also taking place in Japanese society, where the dialogical producer fan relationship is observable in some Japanese fandoms. By employing the projected interactivity methodology, this research leads to a greater understanding of producer fan relationship within a fandom for the Japanese musical band, Sound Horizon, as one of the Japanese fandoms which show the signs of democratization of culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66027
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shabrina Kandi Budiyanto
"ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa pada konsumen yang berkonsentrasipada kecantikan dan make-up di Indonesia, apakah local presence pada situs toko onlinemake-up merek lokal yang diukur terdiri dari interactivity dan vividness memilikipengaruh signifikan terhadap pembelian online secara impulsif, dan juga menemukandimensi apa dari local presence tersebut yang memiliki signifikan paling besar terhadapkecenderungan pembelian online secara impulsif. Dalam penelitian ini, model desain penelitian yang digunakan yaitu penelitianeksperimen yang berusaha mencari pengaruh variabel local presence terhadap variabelpembelian impulsif secara online kondisi yang terkontrol secara ketat. Model penelitian yang digunakan adalah adanya pengaruh Interactivity dan Vividnessterhadap Local Presence. Dari Local Presence akan hadir Product Risk dan ProductAffect karena adanya risiko dan pengaruh yang dibawa situs web untuk berbelanjaonline yang akhirnya akan membentuk Urge to buy Impulsively, yaitu dorongan untukmembeli online secara impulsif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan menyebar kuesioner secaraonline google forms kepada 200 responden wanita berumur 19-40 tahun yang senangberbelanja make-up secara online.

ABSTRACT
The purpose of this study is to analyze the consumers who concentrate on beauty andmake up in Indonesia, whether local presence on the local store make up online storesite measured consisting of interactivity and vividness have a significant influence onimpulsive online purchase, and also find what dimensions of local presence are themost significant to the impulsive tendency of online purchases. In this study, the research design model used is experimental research that seeks to findthe effect of local presence variables on online impulse purchase variables in strictlycontrolled conditions. The research model used is the influence of Interactivity and Vividness to LocalPresence. From Local Presence will present Product Risk and Product Affect becauseof the risks and effects that brought web sites to shop online that will eventually formUrge to buy Impulsively, the impulse to buy impulsive online. Data collection method used is to spread the questionnaire online google forms to 200female respondents aged 19 40 years who enjoy shopping make up online. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gloria Sianny
"Penelitian ini membahas pengaruh pemasaran digital dalam membentuk citra merek dan dampaknya terhadap niat beli pada konsumen XYZ Clinic Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara biaya, insentif, konten, kredibilitas desain situs dan interaktivitas terhadap niat pembelian dengan dimediasi oleh variabel citra merek.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan total 165 kuesioner yang diproses. Sampel penelitian ini adalah pengguna Instagram yang merupakan pengikut akun Instagram XYZ Clinic Indonesia tetapi belum menggunakan layanan atau membeli produk. Ini dikumpulkan menggunakan non-probability sampling dan teknik purposive. Data penelitian dianalisis dengan Structural Equation Modeling.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa insentif tidak memiliki pengaruh positif terhadap citra merek dan interaktivitas tidak berpengaruh signifikan terhadap citra merek, tetapi hubungannya positif. Sementara itu biaya, konten dan kredibilitas desain situs secara positif mempengaruhi citra merek dan semua variabel pemasaran digital dan citra merek juga memiliki pengaruh positif terhadap niat pembelian di XYZ Clinic Indonesia.
......This research discusses the influence of digital marketing in forming brand image and its impact on purchase intention on XYZ Clinic Indonesia`s consumers. This research aims to know whether there is a relationship between cost, incentive, content, credibility of site design and interactivity to purchase intention by being mediated by brand image variables.
This research applied quantitative approach with total 165 questionnaries were processed. The sample of this research are Instagram user who are the followers of XYZ Clinic Indonesia Instagram account but yet to use the services or purchase the products. It collected using nonprobability sampling and purposive technique. The research data was analyzed by Structural Equation Modeling.
The results showed that incentive does not have positive influence on brand image and interactivity have no signifficant effect on brand image, but the relationship is positive. Meanwhile cost, content and credibility of site design positively affect brand image and all digital marketing variables and brand image also have positive influence on purchase intention in XYZ Clinic Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T53444
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>