Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 12 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Abdullah Bajri
"ABSTRAK
Trotoar atau yang dikenal juga sebagai ruang pejalan kaki merupakan sebuah ruang interaksi sosial bagi masyarakat sebuah kota. Banyaknnya kegiatan manusia pada trotoar menyebabkan munculnya perlakuan khusus pada trotoar. Perlakuan khusus ini diterapkan sebagai bentuk penjagaan trotoar agar tetap menjadi tempat yang nyaman dan aman bagi masyarakat kota. Perlakuan khusus ini diterapkan lewat arsitektur defensif pada trotoar. Arsitektur defensif merupakan elemen ruang yang berfungsi sebagai pengontrol kegiatan masyarakat dalam sebuah lingkungan. Pada trotoar, asritektur defensif bekerja dengan memunculkan anti-affordances yang mampu memberikan persepsi pada manusia akan lingkungan tersebut. Persepsi yang dimunculkan akan diproses oleh manusia dalam beraktivitas pada lingkungan trotoar. Kemunculan persepsi inilah yang secara tidak langsung mengontrol aktivitas manusia dalam berkegiatan di lingkungan. 

ABSTRACT
Sidewalks or also known as pedestrian path are a space of social interaction for the people of a city. A lot of human activities on the sidewalk cause special treatment on the sidewalk. This special treatment is applied as a form of safeguarding the sidewalk so that it remains a comfortable and safe place for the city community. This special treatment is applied through defensive architecture on the sidewalk. Defensive architecture is an element of space that functions as a controller of community activities in an environment. On the sidewalk, defensive architecture work by generating anti-affordances that are able to give people a perception of the environment. The perception that raised will be processed by humans in their activities on the sidewalk. This emergence of perception indirectly controls human activities when doing activities in the environment."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zahrina Basyarah
"Commuter line sebagai ruang yang bergerak dan berpindah dalam rel penggunanya bersifat sementara dan beragam. Dari hasil pengamatan langsung terhadap lapangan, pengguna yang beragam ini menyebabkan perilakunya juga beragam dalam menilai ruang commuter line. Hal ini dipengaruhi oleh faktor fisik dari ruangan itu sendiri dan faktor non fisik dari pemikiran manusia terhadap faktor fisik yang ada. Perilaku manusia yang beragam ini termasuk ke dalam affordances dan affordances yang dilakukan berkali-kali dengan melalui pertimbangan serta prediksi dari penggunanya sehingga sampai kepada tahap beradaptasi. Adaptasi penting untuk dilakukan agar dapat bertahan pada gerbong KRL commuter line yang berbeda dari ruang-ruang pada umumnya, bergerak (dalam rel), tetap, terbatas, dan keberagaman penumpangnya tiap kurun waktu.
Commuter line as a moving space in its tracks is temporary and diversed. From the results of direct observation of the field, this diverse user behavior cause variousity in commuter line space assessment. It is influenced by the physical factors of the room itself and the non-physical factors of the human mind to the physical factors that exist. This diverse human behavior belong to the affordances and affordances that done many times with the consideration and prediction of users that come to the stage of adaptation. Adaptation is important to do in order to survive in KRL commuter line car, which are different from other spaces in general, moves (in rails), fixed, finite, and the diversity of passengers of each period."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55260
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Melinda Nurimannisa
"ABSTRAK:

Skripsi ini mengkaji mengenai bagaimana arsitektur sebagai lingkungan dan ruang aktivitas bermain dapat berperan dalam membantu memberikan stimulus bagi anak usia dini, yang akan berdampak pada kecerdasan mereka di masa depan. Melalui tiga studi kasus, skripsi ini berupaya untuk menelaah lebih jauh mengenai kemungkinan- kemungkinan yang bisa diberikan oleh ruang untuk menstimulasi aktivitas anak usia dini. Berlandaskan pada teori affordances, pengamatan dilakukan dengan cara menganalisis perilaku anak di dalam ruang, dikaitkan dengan lima elemen yang mengkonstruksi arsitektur. Berdasarkan pengamatan, ditemukan bahwa keberagaman affordances yang teraktualisasi dipengaruhi terutama oleh kesesuaian ukuran elemen dengan ukuran anak (dimensi lebar-panjang-tinggi) dan sifat material elemen.


ABSTRACT:

The focus of this study is to analyze about how architecture as an environment and play space take a role as a stimulus provider for early age children, in order to develop their intelligence. By three study case, this research tries to explore further about the possibilities that can be provided by environment. Based on affordances theory, exploration is held by analyze children‘s behavior in the play space. Then, relate it with five elements that construct architecture. After the exploration, it found that actualized affordances which occurred are mostly influenced by the appropriate of elements dimension with children‘s dimension (length-width-height) and the element‘s material.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56660
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Najatun
"Anak-anak merupakan kelompok individu yang memiliki perilaku senang bergerak atau bermain. Terutama untuk anak-anak usia sekolah mereka senang bermain di luar ruangan. Saat bermain di luar, ruang-ruang kota seringkali menjadi tempat yang menarik untuk mereka bagi yang tinggal di area perkotaan. Hal ini dipengaruhi oleh berbagai faktor. Sebuah ruang bermain berupa RPTRA yang ada di dalam lingkungan kota menjadi tempat yang sering mereka gunakan untuk bermain. Elemen-elemen di dalam ruang bermain RPTRA memiliki peran dalam mengakomodasi anak-anak untuk bermain didalamnya. Elemen-elemen tersebut memiliki affordances yang kemudian anak-anak akan menerima affordances itu sesuai karakter masing-masing anak. Affordances-affordances di dalam RPTRA menjadi penting agar anak-anak memiliki ruang bermain yang sesuai dengan karakteristik mereka. Peran-peran elemen ruang di dalam RPTRA dapat dilihat melalui konsep affordances dan hubungannya dengan anak-anak.

Children are a group of individuals who have different behavior from adults. They like to move actively or play. Especially for school age children, they love to play outside. When playing outside, city spaces often become interesting places for them who live in the city. It is influenced by various factors. A play space in the RPTRA of the city environment is a place that they often use to play. The elements in the RPTRA’s layspace have roles in accommodating children to play in it. These elements have affordances which then children will receive the affordances according to the character of each child. Affordances in RPTRA are important.  Children will have play spaces that are appropriate to their characteristics. The role of the space element can we see through affordances theory and the relation with children."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Fitri Yanti
"Skripsi ini mengkaji tentang keterhubungan aksesibilitas dan partisipasi dalam membentuk actualized affordances sebagai salah satu bentuk interaksi manusia dengan lingkungan pada ruang interior urban. Partisipasi dan aksesibilitas menjadi penting dalam pembahasan ruang interior urban sebagai bagian dari ruang publik. Dalam prosesnya, partisipasi pengguna membuat adanya hubungan interaktif antara tubuh manusia, objek, dan lingkungan. Hubungan interaktif yang dua arah tersebut tidak terlepas dari persepsi manusia sebagai pengguna terhadap lingkungan yang diokupansi, sehingga menimbulkan terjadinya beberapa tingkatan affordances pada suatu ruang interior urban. Analisis pada studi kasus menunjukkan bahwa situasi interaktif antara tubuh, objek, dan lingkungan pada salah satu ruang interior urban dapat membuat potential affordances pada ruang tersebut teraktualisasikan / mencapai actualized affordances.

This thesis examines the relationship between accessibility and participation in shaping actualized affordances as a form of human-environment interaction in urban interior spaces. Participation and accessibility are crucial in the discussion of urban interior spaces as part of public space. In this process, user participation establishes an interactive relationship between the human body, objects, and the environment. This two-way interactive relationship is inseparable from human perception as users towards the occupied environment, resulting in the emergence of various levels of affordances in an urban interior. The analysis of a case study demonstrates that the interactive situation between the body, objects, and the environment in one urban interior can actualize the potential affordances of that space, thereby achieving actualized affordances."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adam Gabriel Mounir
"Tulisan ini mengkaji konstruksi diskriminasi dalam bentuk othereness antara pembuat aplikasi dengan penyandang disabilitas tunanetra. Selain itu tulisan ini membahas bagaimana tunanetra menghadapi minimnya digital accessibility di Indonesia. Penelitian etnografi ini berusaha untuk melihat bagaimana pembuat aplikasi dengan kepentingannya, meninggalkan digital accessibility dalam product development yang mereka lakukan dan bagaimana tunanetra berimprovisasi dan menkreasikan adaptasi mereka sebisa mungkin untuk tetap menggunakan produk digital yang mereka butuhkan. Tunanetra menkreasikan microactivist affordances dengan infrastruktur material yang ada, sementara jika gagal, orang lain akan datang membantu dengan menkreasikan people as affordances.

This Paper studies the construction of discrimination in the form of otherness between application developers and people with visual impairments. In addition, this article discusses how visually impaired people face the lack of digital accessibility in Indonesia. This ethnographic research seeks to see how application developers with their interests leaves digital accessibility in their product development and how visually impaired people improvise and create adaptations to be able to keep using the digital products they need. Visually impaired people creates microactivist affordances with the available material infrastructure, while if they fail, other people will come to help by creating people as affordances. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Otniel Alfeus Lucas
"ABSTRAK
Skripsi ini akan melihat pengolahan kondisi inside dan outside melalui peran affordances pada kolaborasi ruang temporer. Studi kasus akan mengacu pada agen tiket bus dan angkringan Mbah Ino sebagai ruang temporer di konteks urban yang berkolaborasi dengan penggunaan objek dan lahan yang sama, tetapi menggunakan waktu berbeda. Dengan program kegiatan yang berbeda, maka dilakukan pengolahan ruang interior agar bisa mengakomodasi program yang sedang berjalan. Pengolahan dilakukan dengan mengaitkan kondisi inside dan outside sebagai kondisi yang utuh melalui perubahan posisi objek terkait konteks berdasarkan affordances yang dimiliki sehingga akan membentuk suatu layout interior yang berbeda pada masing-masing program kegiatan.

ABSTRACT
This thesis will look at processing conditions inside and outside through the role of affordances in collaboration of temporary space. The case study will refer to angkringan Mbah Ino and ticket bus agent as a temporary space in urban context that collaborates with the use of the same object and land, but uses in different times. Due to the different program of activities, an interior space is processed to accommodate the ongoing program. Processing is done by linking the conditions inside and outside as a whole condition through changes in the position of objects related to the context based on affordances, so it will create a different interior layout in each activity program.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shania Firdaus
"Penulisan ini membahas kemungkinan peralihan sebagian sifat ruang first place, second place, dan third place yang saling bersarang. Melihat bagaimana keterhubungan rangkaian affordances di dalamnya mengakomodasi berbagai kebutuhan dan aktivitas manusia. Studi ini melibatkan penerapan persepsi karakter ke dalam ruang berdasarkan teori Gibson tentang rangkaian affordances dalam interaksi antara persepsi dan tindakan. Affordances di sini sebagai kemungkinan interaktif dari objek atau lingkungan tertentu. Penulisan ini menggunakan metode hierarki means-end untuk melihat keterhubungan dari rangkaian bersarang yang terjadi pada setiap tiga data studi kasus. Penulisan ini merupakan studi literatur tentang beberapa coworking space dan ruang kerja menggunakan data sekunder dari artikel, web, dan sosial media. Peralihan sifat tempat yang dilihat adalah antara third place (coworking space) dan second place (tempat kerja) yang menghasilkan beberapa pola komposisi fungsi dari first place, second place, dan third place. Rangkaian affordances yang bersarang ditinjau dari elemen fisik, batasan ruang, sosial dan perilaku, dan interaksi antar manusia. Studi ini mengungkapkan bahwa karakteristik fisik ruang kerja atau coworking space dapat mendukung interaksi sosial dan kebutuhan manusia yang menciptakan peralihan sebagian sifat ruang first place, second place, third place, dan sebaliknya.

This study discusses the shifting function of places between First place, Second place, and Third place in coworking spaces by understanding the relationship of the spatial designs and behaviors by its nested affordances. The study engaged with the implementation of the character's perception into a space based on Gibson's theory of nested affordances in interactions between perception and action, with affordances as interactive possibilities from certain objects or environments. This research employed mean-ends hierarchy method to acknowledge the nested relationship that occurs in each three case studies data collections. The study is a literature study about workspace and coworking spaces using secondary data from articles, web, and social media. The shifted space feature that is seen is between third place (coworking space) and second place (work place) which results in several composition of functions from first place, second place, and third place. Nested affordances can be seen from the physical elements, spatial boundaries, social activities, and interactions between people. The study reveals that the physical characteristics of the coworking space supports social interaction and human needs which creates shifting functions of places from first place, second place, third place, and vice versa."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iswara Aji Pratama
"Tesis ini membahas pengaruh dari Gamification terhadap Brand Loyalty melalui Perceived Value dan Customer Satisfaction sebagai variabel intervening. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan responden yakni pengguna Go-Points layanan dari Go-Jek yang berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur untuk membuktikan adanya hubungan dari Gamification dengan Brand Loyalty baik secara langsung atau melalui mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat mediasi parsial antara variabel Gamification terhadap Brand Loyalty. Walaupun terbukti memengaruhi Brand Loyalty secara langsung, Koefisien jalur yang dimiliki oleh Gamification lebih kecil dibandingkan dengan koefisiensi jalur berdasarkan mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction.

This thesis discusses the effect of Gamification on Brand Loyalty through Perception of Value and Customer Satisfaction as intervening variable. The approach used in this study is the approach with Go Points service user respondents from Go Jek domiciled in Jabodetabek. Data analysis is done by using analysis and path analysis to prove the relationship of Gamification with Brand Loyalty either directly or through mediation from Perceived Value and Customer Satisfaction. The results of this study indicate that there is a partial mediation between the variables of Gamification to Brand Loyalty. Although it is proven to directly affect Brand Loyalty, Path coefficient owned by Gamification is smaller than the level of access to Perception Value and Customer Satisfaction. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51200
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meranti
"Peneltian ini bertujuan membahas Pengaruh Konten Narasi dan Fitur Self Help Affordances pada Instagram Story terhadap Engagement: Studi Motivational Technology pada Sikap Pengguna. Metodologi yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan responden followers dari media sosial Instagram @Jouska yang berjumlah 307 orang. Teknik analisa data dilakukan dengan analisa statistik deskriptif dan analisis jalur (path analysis) untuk membuktikan hipotesa dalam penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Konten narasi dan Self Help Affordances tanpa melalui motivasi intrinsik memiliki pengaruh terbesar terhadap engagement. Meskipun sumbangsih yang diberikan oleh variabel konten narasi dan self help affordances tidaklah besar yakni 25%, namun hasil ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang diberikan oleh faktor konten naratif terhadap munculnya rasa keterikatan bagi khalayak.
Hasil temuan ini menegasikan penelitian sebelumnya yakni teori motivational technology yang mengusung konsep self help affordances sebagai faktor utama dan satu-satunya variabel yang membentuk motivasi intrinsik dan engagement tidak cukup relevan untuk diaplikasikan dalam konteks Instagram story.

This research aims to discuss the Effect of Narrative Content and Self Help Affordances Features on Instagram Story of Engagement: Motivational Technology Study on User Attitudes. The methodology used is quantitative research with the respondents followers from @Jouska Instagram social media, amounting to 307 people. Data analysis techniques were carried out by descriptive statistical analysis and path analysis to prove the hypothesis in this study.
The results showed that narrative content and Self Help Affordances without going through intrinsic motivation had the greatest influence on engagement. Although the contribution given by the narrative content variable and self help affordances is not large at 25%, this result shows that there is an influence given by the narrative content factor to the emergence of a sense of attachment to the audience.
These findings negate previous research, namely the theory of motivational technology that carries the concept of self help affordances as the main factor and the only variable that forms intrinsic motivation and engagement is not relevant enough to be applied in the context of the Instagram story.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T53370
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>