Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 15 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprialdi Wahyu Tri Wibowo
"Saat ini, keberadaan teknologi mempunyai peran yang krusial di masyarakat. Hal tersebut ditandai dengan adanya pertumbuhan smartphone secara pesat di Indonesia dengan menciptakan berbagai layanan. Salah satu layanan yang ditawarkan kepada para pengguna yaitu teknologi online music streaming Spotify, sebuah layanan musik digital yang memberikan beragam akses ke jutaan lagu dan konten dari kreator di seluruh dunia. Studi ini menggunakan dua konstruk besar yaitu TAM (technology acceptance model dan UGT (uses and gratification theory) untuk mengidentifikasi berbagai faktor dalam penerimaan teknologi dan motivasi individu dalam menggunakan teknologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami bagaimana pengaruh perceived ease of use, perceived usefulness, ritualized use, dan instrumental use terhadap intention to use pada penggunaan aplikasi. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh variabel perceived usefulness dalam memediasi pengaruh perceived ease of use terhadap intention to use pada Aplikasi online music streaming Spotify. Desain penelitian ini menggunakan konklusif deskriptif dengan metode kuantitatif dan menyebarkan self-administered questionnaire. Terdapat 250 responden berusia 18-40 tahun di indonesia yang merupakan pengguna aplikasi online streaming music Spotify dalam tiga bulan terakhir yang berpartisipasi dalam penelitian. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan diolah dengan software SPSS serta SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived ease of use, perceived usefulness, dan ritualized use memiliki pengaruh terhadap intention to use. Selain itu, perceived usefulness berpengaruh positif dan signifikan dalam memediasi pengaruh perceived ease of use terhadap intention to use pada Aplikasi online music streaming Spotify.
...... Currently, the existence of technology has a crucial role in society. This is marked by the rapid growth of smartphones in Indonesia within creating various services. One of the services offered to users is Spotify's online music streaming technology, a digital music service that provides various access to millions of songs and content from creators around the world. This study builds on the TAM (technology acceptance model) & UGT (uses and gratification theory) to identify various factors in the technological acceptance and individual`s motivation to use technology. This purpose of the study is to understand the influence of perceived ease of use, perceived usefulness, ritualized use, and instrumental use towards intention to use the application. Also, this study aims to understand the effect of the perceived usefulness variable in mediating the relationship between perceived ease of use and intention to use on Spotify online music streaming. The design of this study used a descriptive conclusion with quantitative methods and distributed a self-administered questionnaire. There were 250 respondents aged 18-40 years in Indonesia who are users of the online music streaming application Spotify in the last three months who participated in the study. Data were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and processed with SPSS and SmartPLS software. The results showed that perceived ease of use, perceived usefulness, and ritualized use had an influence on intention to use."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christa Elizabeth P.
"Musik dinikmati oleh siapa saja, dimana saja. Musik tak hanya didengarkan, tetapi juga diapresiasi melalui program tayangan. Kini, tampak adanya keseragaman konten musik pada program tayangan musik di media konvensional. Padahal, masih banyak aspek menarik lainnya dari musik yang dapat diulas. Riset menunjukkan bahwa terdapat kebutuhan akan progam tayangan musik serupa magazine show dengan konten yang tidak mainstream.
Manfaat dari program tayangan ini adalah memberikan hiburan yang informatif, sesuai karakteristik program tayangan musik yang diinginkan khalayak. Sementara itu, tujuan program tayangan ini adalah untuk membuka cakrawala khalayak akan musik populer yang berkualitas dan menginspirasi.
Prototype yang dikembangkan adalah sebuah web series musik yang akan tayang di YouTube dan Tumblr. Pada episode pertama ini, diangkat tema mash up dengan format penampilan show choir.
......
We enjoyed music anywhere and anytime. We don‟t just listen to it, but also aprreciate it by watching music shows from TV, the internet, etc. Unfortunately, there is a uniformity of music content of traditional media.In fact, there are many other interesting aspects of music to be reviewed. Research shows that there is a need for non-mainstream music show, released through an internet based platform.
The benefit of the program is to provide an informative entertainment music show, as desired by the audience. The goal of this program is to broaden the audience‟ insight of high quality and inspiring popular music.
The developing prototype is a music web series which will be released through YouTube and Tumblr. The subject of the first episode is mash up, with a show choir performance."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aidya Putri Kusuma
"ABSTRAK
Media sosial berkembang sangat cepat di seluruh dunia sejak 2009. Banyak orang menggunakan media sosial untuk mendapatkan informasi terbaru dan untuk berkomunikasi dengan yang lain, sehingga agensi pemerintah di seluruh dunia mulai tertarik untuk menggunakan media sosial sebagai alat untuk berkomunikasi dengan masyarakatnya. Namun, masyarakat belum melihat media sosial sebagai forum yang berguna bagi mereka untuk berkomunikasi dengan pemerintah. Salah satu tujuan tertentu yang menjadi fokus bagi penelitian ini adalah alasan mengapa masyarakat mengikuti media sosial pemerintah. Mempertimbangkan penggunaan media sosial di pemerintahan, ada beberapa penelitian sebelumnya untuk memahami niat untuk terus menggunakan media sosial di pemerintahan, tapi belum ada yang meniliti tentang niat dari masyarakat untuk mengikuti media sosial pemerintah. Ada enam faktor penentu yang diajukan dan diperoleh dari Uses and Gratification Theory UGT : 1 relationship value trust in government ; 2 content value information quality dan entertaining content; 3 social value interactivity, collaboration, social influence. Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh dari trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media sosial milik pemerintah. Survei secara online dilakukan di Indonesia dan 275 sampel dari masyarakat Indonesia digunakan. Structural Equation Model digunakan untuk menganalisis data. Akhirnya, penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan dari trust in government, information quality, collaboration dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah. Namun, entertaining content dan interactivity tidak signifikasn terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah.

ABSTRACT
Social media grows rapidly throughout the world since 2009. Most of people use social media to get latest information and communicate with others. Government agencies around the world has begun interest to use the social media as their communication tools to the people. However, people have not seen social media as a useful forum for them to communicate with the government. One particular objective that becomes a focus for this study is the reason why are people following government social media. Consider the government social media use, there were some prior research to understand the continuance intention of social media use in government, but none of them study about the intention of citizen to follow government social media. There are six proposed determinants that obtained from the Uses and Gratifications Theory UGT 1 relationship value trust in government 2 content value information quality and entertaining content 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Thus, this study aims to identify the influence of trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, and social influence towards intention to follow government social media. Online survey was conducted in Indonesia and 275 samples of Indonesian citizen were used. The Structural Equation Model was used to analyze the data. Finally, this study revealed that the positive significant direct influence of trust in government, information quality, collaboration and social influence towards intention to follow government social media. Surprisingly, the entertaining content and interactivity are not significant toward intention to follow government social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Eraria Rahmatillah
"ABSTRAK
Strategi merchandising merupakan salah satu sumber pendapatan potensial dalam industri anime di Jepang. Sebagai sebuah hobi yang memiliki pasar spesifik niche market , para penggemar anime di Indonesia menggunakan jasa penjual proksi di Facebook sebagai salah satu cara dalam mendapatkan merchandise anime yang mereka inginkan. Strategi gacha yang diterapkan perusahaan merchandise anime membuat para kolektor di Indonesia memilih untuk membeli secara kolektif. Sistem split box diterapkan penjual proksi dengan berbagai pertimbangan yang dirasa menguntungkan bagi penjual dan para pembeli yang loyal dengan karakter anime favorit mereka. Menggunakan Teori Kegunaan dan Gratifikasi, makalah ini mengkaji interaksi yang terjadi antara pembeli loyal tersebut dengan penjual proksi terkait sistem split box yang diterapkan penjual proksi.

ABSTRACT
Merchandising strategy is one of potential profit sources in Japan rsquo s anime industry. As a hobby with niche market, anime fans in Indonesia use proxy seller connection on Facebook as a way to get their desired anime merchandise. The gacha strategy used by anime merchandising company made the collectors in Indonesia choose to buy their merchandise collectively. The split box system applied by proxy sellers with lot of considerations with themselves as seller and the buyers who are loyal to their favorite anime character in mind. With Uses and Gratification Theory, this paper studies the interaction between the loyal buyers and proxy sellers around the applied split box system."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Witha Shofani Rizka
"Karena mengidentifikasi dirinya dengan sebuah komunitas, anggota dari brand community membentuk attitudinal, behavioral loyalty terhadap merek yang mereka sukai serta oppositional loyalty terhadap merek yang dianggap sebagai rival. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi antecedent dari brand community identification berdasarkan uses and gratification theory, lalu melihat pengaruh dari brand community identification terhadap loyalitas terhadap brand. Oleh karena itu, structural equation modelling digunakan untuk menguji kerangka teoritis yang diajukan. Sebanyak 315 responden yang terdiri atas anggota ARMY Indonesia menjadi sampel pada penelitian ini. Hasilnya, diketahui bahwa perceived human dan brand-related value menjadi alasan konsumen untuk mengidentifikasikan dirinya dengan sebuah komunitas merek, serta brand community identification diketahui sebagai prediktor dari loyalitas terhadap brand.
......To stand up for the brands they support, members of brand communities develop attitudinal and behavioral loyalty towards the brand they love, as well as oppositional brand loyalty towards other rival brands. This study identifies the antecedents of brand community identification based on the uses and gratification theory, while also examining the relationship between brand community identification and brand loyalty. Structural equation modeling was used to test the theoretical framework based on an online survey of 315 BTS’s brand community members (ARMY) in Indonesia. The analytical results reveal that perceived human and brand-related value of the brand social media page (Weverse) lead members to identify with a brand community and identification is a strong predictor of loyalty to the brand. Based on the analytical results, this study provides suggestions to the managers of human brands to develop values that can increase identification and loyalty towards the brand."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aidya Putri Kusuma
"ABSTRAK
Media sosial berkembang sangat cepat di seluruh dunia sejak 2009. Banyak orang menggunakan media sosial untuk mendapatkan informasi terbaru dan untuk berkomunikasi dengan yang lain, sehingga agensi pemerintah di seluruh dunia mulai tertarik untuk menggunakan media sosial sebagai alat untuk berkomunikasi dengan masyarakatnya. Namun, masyarakat belum melihat media sosial sebagai forum yang berguna bagi mereka untuk berkomunikasi dengan pemerintah. Salah satu tujuan tertentu yang menjadi fokus bagi penelitian ini adalah alasan mengapa masyarakat mengikuti media sosial pemerintah. Mempertimbangkan penggunaan media sosial di pemerintahan, ada beberapa penelitian sebelumnya untuk memahami niat untuk terus menggunakan media sosial di pemerintahan, tapi belum ada yang meniliti tentang niat dari masyarakat untuk mengikuti media sosial pemerintah. Ada enam faktor penentu yang diajukan dan diperoleh dari Uses and Gratification Theory UGT : 1 relationship value trust in government ; 2 content value information quality dan entertaining content; 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh dari trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media sosial milik pemerintah. Survei secara online dilakukan di Indonesia dan 275 sampel dari masyarakat Indonesia digunakan. Structural Equation Model digunakan untuk menganalisis data. Akhirnya, penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan dari trust in government, information quality, collaboration dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah. Namun, entertaining content dan interactivity tidak signifikasn terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah.

ABSTRACT
Social media grows rapidly throughout the world since 2009. Most of people use social media to get latest information and communicate with others. Government agencies around the world has begun interest to use the social media as their communication tools to the people. However, people have not seen social media as a useful forum for them to communicate with the government. One particular objective that becomes a focus for this study is the reason why are people following government social media. Consider the government social media use, there were some prior research to understand the continuance intention of social media use in government, but none of them study about the intention of citizen to follow government social media. There are six proposed determinants that obtained from the Uses and Gratifications Theory UGT 1 relationship value trust in government 2 content value information quality and entertaining content 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Thus, this study aims to identify the influence of trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, and social influence towards intention to follow government social media. Online survey was conducted in Indonesia and 275 samples of Indonesian citizen were used. The Structural Equation Model was used to analyze the data. Finally, this study revealed that the positive significant direct influence of trust in government, information quality, collaboration and social influence towards intention to follow government social media. Surprisingly, the entertaining content and interactivity are not significant toward intention to follow government social media."
2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurfiana Anasta Putri
"Penelitian ini membahas brand placements dalam komik strip online Instagram dengan merujuk pada akun Instagram @maghfirare dan variabel- variabel pembentuknya yang berupa: perhatian, penerimaan, referensi, dan etika serta regulasi. Berdasarkan kajian teori lebih lanjut, penelitian ini menguji hubungan antara variabel- variabel tersebut dengan sikap terhadap brand dengan menggunakan uji regresi logistik. Hasil penelitian membuktikan bahwa sikap terhadap brand placements secara keseluruhan memiliki hubungan positif terhadap sikap pada brand, dengan variabel yang memiliki hubungan dengannya berupa variabel penerimaan. Maka, untuk membuat brand placements dalam akun @maghfirare lebih efektif, diperlukan konten promosi yang sangat terintegrasi dengan jalan cerita agar khalayak tidak terganggu dengan apa yang mereka pahami sebagai usaha promosi. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan model yang sama untuk melihat brand placements dalam media baru lainnya.

This research's focus is the new form of brand placements in Instagram online comic strip and the variables that shaped it, in regard to maghfirare's Instagram account. These variables are attention, acceptance, reference, ethics and regulation. Based on further study, this research used logistic regression to test on the relationship between said variables toward audiences' brand attitude. The result of this research found that audiences' general attitude toward brand placement could influence attitude towards the placed brands positively. Furthermore, brand attitude could be affected by audiences acceptance towards the brand placements. Thus, to make a brand placement in maghfirare's comic strip more effective, it's important to think about the integration between promotion content so that audiences won't be bothered by what they thought as promotion attempt. Further research could test the model for brand placements in other medium, especially those classified as new media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S66838
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Debrina Adiyanti
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh tingkat kepuasan penggunaan Instagram hotel dengan keinginan konsumsi hotel tersebut. Variabel-variabel kepuasan penggunaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah variabel kepuasaan penggunaan media sosial dengan dasar teori uses and gratification, yaitu informasi, kenyamanan, hiburan, ekspresi diri, dan interaksi sosial. Kelima variabel tersebut digunakan sebagai variabel independen dalam penelitian ini, sedangkan variabel dependen dalam penelitian ini adalah keinginan konsumsi layanan hotel. Penelitian dilakukan secara survei menggunakan alat bantu kuesioner online. Populasi penelitian ini adalah para pengguna Instagram hotel yang melakukan bentuk interaksi pada akun Instagram hotel bintang lima di Jakarta, dengan sampel 104 orang. Analisis regresi linear berganda memperlihatkan bahwa tingkat kepuasan penggunaan media sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan mengkonsumsi jasa hotel. Variabel yang paling besar pengaruhnya adalah informasi, diikuti dengan hiburan, ekspresi diri, dan kenyamanan; sedang interaksi sosial tidak berpengaruh secara signifikan.
......This research was conducted to determine the influence of the level of satisfaction using Instagram hotel with the intention to consume the hotel services. The gratification variables which used in this research are social media usage variables with the theoretical basis of uses and gratification theory, there are information, convenience, entertainment, self expression, and social interaction. Those variables factors are used as independent variables in this study, while the dependent variable in this study is the intention of hotel services consumption. This research was conducted by survey using an online questionnaire tool. The population of this study is the hotel's Instagram users who do the form of interaction on the account of five star hotel's Instagram in Jakarta, with a sample of 104 people. Multiple linear regression analysis shows that the gratification variables of social media use can predict significantly the intention to consume hotel services. The most influential variables are information, followed by entertainment, self expression, and convenience while social interaction has no significant influence. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.
......The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>