Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 53 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bima Bagas Raditya
"Sistem Informasi Bangku Ujian (SIBANGKU) merupakan website yang diluncurkan oleh Fasilkom UI pada tahun 2019 untuk membantu memfasilitasi mahasiswa dalam melihat jadwal ujian. Pada tulisan ini, disajikan proses pengembangan dan perbaikan antarmuka pada SIBANGKU untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website dan menambah fungsionalitas website dalam mengelola jadwal bagi pengurus website. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan implementasi kode menggunakan framework Django. Dengan menggunakan UCD, setiap fase pengembangan akan terikat dengan pengguna untuk memastikan bahwa kebutuhan dan ekspektasi pengguna dapat terpenuhi dan sesuai. Pembaruan yang dilakukan pada proyek ini, di antara lain, mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam proses mengatur jadwal, menambahkan pengaturan untuk ruangan ujian, dan memperbarui tampilan secara keseluruhan. Pengembangan ini bertujuan untuk mendukung keperluan sekretariat akademik Fasilkom UI agar lebih efektif dalam proses mengatur jadwal pada setiap pelaksanaan ujian. Di akhir tahap UCD, dilakukan usability testing (UT) dengan menjalankan 9 skenario dengan sukses. Hasil akhir prototipe SIBANGKU menunjukkan skor sebesar 77,5 yang masuk ke dalam kategori “Good” yang berarti prototipe dapat menghasilkan pengalaman yang baik bagi pengguna website SIBANGKU. Penelitian diakhiri dengan implementasi kode dan dijalankan 12 skenario user acceptance testing (UAT) pada website untuk setiap fitur baru yang dibuat dengan hasil yang sukses. Pengembangan fitur atur bangku yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengurus website dalam mengatur jadwal ujian dengan efisien dan efektif. Adapun tujuan dari perbaikan antarmuka website dilakukan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih baik.

Sistem Informasi Bangku Ujian (SIBANGKU) is a website launched by Fasilkom UI in 2019 to facilitate students in monitoring their exam schedules. In this paper, the process of developing and improving the interface on SIBANGKU is presented to improve user experience in using the website and add website functionality in managing schedules. This research is done by applying user-centered design (UCD) method and Django framework for the code. By applying UCD in this research, users are included in every phase to ensure that users’ needs and expectations are appropriate and fulfilled. Improvement made to this research, including, reduce times needed to manage schedules, add setting for exam rooms, and renew the interface. This development aims to support academic secretariat in managing schedules more effectively. In the last UCD phase, usability testing is done successfully by executing 9 scenarios. The final result of SIBANGKU prototype has obtained SUS score of 77,5 which fall in to “Good” category and indicates that this prototype has a good user experience. This research ends with code implementation and successfully executed 12 user acceptance testing (UAT) scenario for every brand new feature. The development of the exam management feature carried out in this study aims to meet the needs of website administrators in managing exam schedules efficiently and effectively. The purpose of improving the website interface is to create a better user experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Keiko Aaliya Hernowo Putri
"Perkembangan teknologi memberikan dampak positif terutama dalam industri keuangan, terbukti transaksi
keuangan semakin bergeser ke arah digital. Banyak perusahaan menciptakan dompet digital atau bank digital
sebagai solusi keuangan. Dengan kondisi 48% masyarakat Indonesia tidak memiliki rekening bank padahal tingkat
penetrasi pengguna smartphone sudah di angka 67,88% menjadi peluang kolaborasi bagi Bank Jago dan Gojek
untuk meningkatkan inklusi keuangan di Indonesia. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengalaman
pengguna terhadap intensi penggunaan dari fitur hasil kolaborasi Bank Jago dan Gojek yang ditinjau dengan
diffusion of innovation theory dan brand alliances. Penelitian dilakukan menggunakan mixed-method, pendekatan
kualitatif dengan grounded theory dan pendekatan kuantitatif dengan PLS-SEM pada 431 responden. Pengalaman
pengguna yang berhasil diidentifikasi pada tahap kualitatif adalah integration, design, flexibility, efficiency, dan
financial benefit. Pada tahap kuantitatif diperoleh intention to use dipengaruhi perceived compatibility, perceived
relative advantages, attitude toward alliances, dan brand trust. Adapun perceived compatibility dipengaruhi
efficiency dan financial benefit, sedangkan perceived relative advantages dipengaruhi integration, flexibility,
efficiency, dan financial benefit. Penelitian ini dapat menambah pengetahuan terkait inovasi kolaborasi produk
digital dan dapat dikembangkan pada penelitian selanjutnya. Penelitian ini bermanfaat bagi pengembang produk
digital terutama yang bergerak di bidang financial technology, masyarakat, dan pemerintah Indonesia dalam
menciptakan ekosistem keuangan yang lebih baik.

Technological advancements have had a positive impact, particularly in the financial industry, as evidenced by the
increasing shift towards digital financial transactions. Many companies are racing to create digital wallets or digital
banks as financial solutions. With 48% of the Indonesian population not having a bank account, despite a
smartphone user penetration rate of 67.88%, this situation presents a collaboration opportunity for Bank Jago and
Gojek to enhance financial inclusion in Indonesia. This research was conducted to understand user experiences
and intentions regarding the collaborative features of Bank Jago and Gojek, using the diffusion of innovation
theory and brand alliances as frameworks. The study employed a mixed-method approach, with qualitative analysis
using grounded theory and quantitative analysis using PLS-SEM on 431 respondents. User experiences identified
in the qualitative phase included integration, design, flexibility, efficiency, and financial benefits. In the
quantitative phase, it was found that intention to use is influenced by perceived compatibility, perceived relative
advantages, attitude toward alliances, and brand trust. Perceived compatibility is influenced by efficiency and
financial benefits, while perceived relative advantages are influenced by integration, flexibility, efficiency, and
financial benefits. This research contributes to the understanding of collaborative innovation in digital product
development and can be further expanded in future studies. Moreover, it provides valuable insights for digital
product developers, Indonesian society and government in creating a better financial ecosystem.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wening Dyah Locitaresmi
"

Seiring dengan perkembangan industri teknologi keuangan, aplikasi personal financial management (PFM) muncul sebagai solusi alternatif dari spreadsheet untuk memfasilitasi proses pengelolaan keuangan pribadi. Di Indonesia, Finku merupakan aplikasi PFM yang paling pesat perkembangannya. Meskipun Finku dianggap menawarkan solusi yang lebih efisien dan intuitif dibanding spreadsheet, Finku masih menghadapi tantangan dalam mempertahankan penggunanya, yang ditunjukkan dengan tingkat retensi pengguna yang terlalu rendah. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini menggunakan kerangka kerja push-pull-mooring (PPM) untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna untuk beralih dari spreadsheet ke Finku. Penelitian ini menggunakan metode campuran, dengan menggabungkan data kuesioner dari 198 responden dan wawancara semi-terstruktur yang dilakukan dengan enam partisipan untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif mengenai fenomena yang diteliti. Untuk menganalisis data kuantitatif, penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sementara data kualitatif dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ketidakpuasan pengguna dan persepsi ketidakefisienan terhadap spreadsheet, daya tarik alternatif dari Finku, inovasi konsumen, biaya beralih, dan persepsi keamanan dan privasi berpengaruh secara signifikan terhadap niat pengguna untuk beralih. Namun, ubikuitas tidak ditemukan berdampak signifikan terhadap niat untuk beralih. Penelitian ini juga menekankan bahwa fitur-fitur inovatif, seperti gamifikasi dan pembuat laporan keuangan otomatis, memainkan peran besar dalam meningkatkan daya tarik alternatif, sehingga memengaruhi niat beralih pengguna. Penelitian ini berkontribusi dengan memberikan pemahaman mendalam tentang faktor-faktor PPM yang memengaruhi niat beralih pengguna dari spreadsheet ke aplikasi Finku. Temuan ini juga dapat dijadikan landasan bagi pengembang aplikasi Finku untuk meningkatkan retensi pengguna aplikasinya berdasarkan faktor-faktor PPM yang telah diidentifikasi.


As the fintech industry evolves, personal financial management (PFM) apps have emerged as an alternative to spreadsheets in facilitating personal finance management. In Indonesia, Finku stands out as the most rapidly growing PFM app. Despite Finku's perceived efficiency and intuitiveness compared to spreadsheets, it still faces challenges in retaining its user base, as indicated by its low user retention rate. To address this challenge, this study employs the push-pull-mooring (PPM) framework to understand the factors influencing users' intentions to switch from spreadsheets to Finku. The study uses a mixed-method approach, combining questionnaire data from 198 respondents and semi-structured interviews with six participants, to provide a comprehensive picture of the phenomenon under investigation. For the analysis of quantitative data, this study uses the Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data is analyzed using thematic analysis. The findings reveal that user dissatisfaction and perceived inefficiency of spreadsheets, Finku's alternative attractiveness, consumer innovation, switching costs, and perceived security and privacy significantly influence users' intention to switch. However, ubiquity was not found to significantly impact the intention to switch. The study also highlights that innovative features, such as gamification and automatic financial report generators, play a major role in increasing alternative attractiveness, thus influencing users' switching intentions. This study contributes by providing in-depth understanding of the PPM factors influencing users' switching intentions from spreadsheets to Finku. These findings can also serve as a foundation for Finku app developers to improve user retention based on the identified PPM factors.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yunie Debora
"Kondisi geografis Indonesia yang dilalui The Ring of Fire dan memiliki garis pantai sepanjang 95.181 KM (Pregiwati, 2019) menyebabkan Indonesia rawan akan bencana alam berupa letusan gunung api, tsunami, dan gempa bumi. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu early warning system (EWS) yang dapat memberikan informasi pemantauan kejadian alam di wilayah Indonesia agar masyarakat lebih siaga dalam menghadapi bencana alam. Sayangnya, EWS yang telah dimiliki Indonesia memiliki rating yang masih cukup rendah. Keluhan pengguna yang disampaikan melalui ulasan aplikasi pada App Store menunjukkan bahwa adanya kekurangan pada fitur aplikasi, desain antarmuka sistem, serta alur informasi yang tidak jelas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain interaksi aplikasi mobile EWS bencana alam sebagai pengembangan dari aplikasi sebelumnya yang dapat mengatasi keluhan-keluhan pengguna. Dalam pengembangan desain interaksi, digunakan metode design thinking. Dalam implementasinya, metode design thinking terdiri atas lima proses utama, yakni define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, dan testing. Dalam tahap define, dilakukan wawancara dengan responden yang ahli di bidang early warning system dan bencana alam Indonesia. Selanjutnya, pada tahap needfinding & synthesis, dilakukan wawancara dengan responden umum. Dari proses-proses tersebut, penelitian ini akan menghasilkan analisis fitur dan kebutuhan pengguna, stakeholder EWS di Indonesia, rumusan desain interaksi, serta penilaian evaluasi kegunaan (usability) dari rumusan desain yang telah dibuat. Fitur-fitur yang dikembangkan dalam aplikasi ini antara lain fitur geolokasi dan geotagging, fitur berita dan prediksi bencana alam, fitur pemberian ulasan dampak bencana, fitur notifikasi, fitur informasi tindakan penyelamatan, serta fitur informasi lokasi posko dan data korban. Penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan wawasan dan pengetahuan pembaca terkait EWS untuk bencana alam serta menjadi produk acuan untuk pengembangan EWS Indonesia di masa yang akan datang.

The geographical condition of Indonesia which is passed by The Ring of Fire and has a coastline of 95,181 KM (Pregiwati, 2019) causing Indonesia to be prone to natural disasters in the form of volcanic eruptions, tsunamis, and earthquakes. Therefore, an early warning system (EWS) is needed to provide information on monitoring natural events which can help people be more alert. Unfortunately, Indonesia's early warning system has a fairly low rating. User complaints submitted through application reviews indicate that there are deficiencies in application features, system interface design, and unclear information flow. This study aims to design an interaction design for a natural disaster early warning system mobile application as a development of the previous one that can overcome user complaints. In the development of interaction design, the design thinking method is used. In its implementation, the design thinking method consists of five main processes, namely define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, and testing. In the stage define, interviews were conducted with respondents who are experts in the field of early warning systems and Indonesian natural disasters. Furthermore, at the needfinding & synthesis stage, interviews were conducted with general respondents. From these processes, this research will produce an analysis of user needs and features, stakeholder early warning system in Indonesia, formulation of interaction design, and usability evaluation assessment of the design formulation that has been made. The features developed in this application include geolocation and geotagging features, news and predictions of natural disasters features, features for providing disaster impact reviews, notification features, feature that provide information about rescue actions, and feature that provide information about post locations and victims data. This research can provide benefits in increasing the reader's insight and knowledge regarding the early warning system (EWS) for natural disasters and also being a reference product for the development of Indonesia's EWS in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahira Anya Katili
"Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama.

Dewasa ini, perkembangan industri ride-hailing menjadi sorotan dalam sektor mcommerce. Dengan industri ride-hailing yang semakin kompetitif, penyedia layanan mulai berinovasi untuk mempertahankan pelanggan yang ada, salah satunya dengan mengadakan program loyalitas (loyalty program). Namun, tidak semua loyalty program membuahkan hasil yang sesuai harapan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah loyalty program yang diadakan oleh Gojek, yaitu GoClub, berpengaruh pada loyalitas pengguna Gojek. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori dari DeLone and McLean IS Success Model dan Theory of Planned Behavior. Pendekatan kuantitatif pada penelitian ini memanfaatkan data yang diperoleh melalui kuesioner daring dengan total 555 responden. Kemudian, data diolah menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 3. Hasil analisis data menunjukkan bahwa information quality, service quality, system quality, dan perceived value memengaruhi satisfaction of using GoClub loyalty program secara signifikan. Ditemukan juga bahwa attitude, subjective norm, perceived behavioral control, dan perceived value berpengaruh pada customer loyalty to Gojek application. Berikutnya, tidak ditemukan adanya pengaruh antara satisfaction of using GoClub loyalty program terhadap customer loyalty to Gojek application. Penolakan hipotesis tersebut telah tervalidasi melalui wawancara terhadap 20 pengguna aktif loyalty program GoClub, dan ditemukan bahwa ketika bertransaksi, faktor lain seperti harga lebih diprioritaskan dibandingkan dengan jumlah poin (XP) yang akan diperoleh pada loyalty program. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi dalam mengisi celah penelitian mengenai loyalty program GoClub dan pengaruhnya terhadap loyalitas pengguna. Selain itu, temuan penelitian ini dapat dijadikan dasar bagi pihak perusahaan Gojek untuk meningkatkan loyalitas penggunanya dengan memanfaatkan loyalty program GoClub sebagai pendorong utama."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Adnan
"mHealth merupakan sarana alternatif untuk mendapatkan layanan kesehatan melalui pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi mobile. mHealth dimanfaatkan untuk mendukung berbagai kondisi kesehatan, salah satunya yaitu kehamilan. Masa kehamilan sangat penting untuk diperhatikan demi menjaga kesehatan ibu dan anak. Namun, aplikasi kehamilan memiliki kekurangan dalam bidang usability yang menghambat penggunaan aplikasi tersebut sehingga pemanfaatan aplikasi menjadi kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi masalah terkait usability yang mungkin ditemukan pada aplikasi kehamilan di Indonesia yang diteliti. Aplikasi dipilih melalui seleksi urutan peringkat dan jumlah unduhan pada layanan distribusi aplikasi mobile dan ditemukan lima aplikasi, yaitu: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator Pro, dan Ruangmom. Pemilihan lima aplikasi populer ini bertujuan untuk mewakili aplikasi kehamilan yang dikembangkan di Indonesia dengan jumlah pengguna yang tinggi sebagai acuan dalam menilai usability yang telah baik diterapkan maupun yang belum baik. Selanjutnya, dilakukan proses pengumpulan data kuantitatif dengan menggunakan kuesioner mHealth App Usability Questionnaire (MAUQ) oleh 139 responden. Pengumpulan data kualitatif melalui sesi wawancara kontekstual diikuti oleh lima partisipan dan evaluasi heuristik oleh ahli berdasarkan prinsip Nielsen’s Ten Usability Heuristics melibatkan lima evaluator. Analisis kuesioner menghasilkan skor usability dengan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 5,826 yang dinilai baik karena sudah berada di atas nilai netral, yaitu 4. Analisis wawancara kontekstual menghasilkan 10 permasalahan. Evaluasi heuristik menghasilkan 127 permasalahan. Triangulasi dilakukan untuk mengelompokkan temuan masalah dari hasil wawancara dengan evaluasi heuristik sehingga ditemukan total 14 kelompok masalah untuk kemudian dipetakan ke usulan perbaikan dan dibentuk 17 butir panduan desain umum bagi aplikasi kehamilan di Indonesia. Hasil penelitian menemukan bahwa aplikasi mHealth kehamilan di Indonesia masih memiliki banyak ruang untuk perbaikan, terutama pada aspek usefulness dan visibility.

mHealth is an alternative way to obtain health services through the implementation of technologies, especially mobile technology. mHealth can support many life and health conditions, including pregnancy. During pregnancy, it is essential to keep the health of both the mom and the child. But, the state of the applications still needs to be improved in usability, which hinders usage and becomes non-optimal. This study aims to analyze and evaluate usability problems found in selected pregnancy apps for research. Applications were chosen based on rankings and total downloads from the app distribution platform: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator App, and Ruangmom. These popular apps were chosen to represent pregnancy apps developed in Indonesia with a high number of users to indicate what aspects of usability are implemented well or not. Quantitative data are collected using the mHealth App Usability Questionnaire, with 139 respondents participating. Qualitative data are collected with contextual interviews with the participation of five users and heuristic evaluation according to Nielsen's Ten Usability Heuristics with five evaluators. Results were found from the questionnaire with an average usability score of 5,826 above the neutral score of 4, which is rated good. Results from contextual interviews found ten usability problems. The heuristic evaluation found 127 usability problems. All findings from contextual interviews and heuristic evaluation were triangulated into 14 groups with improvement recommendations, and 17 design guidelines were formed for the development of pregnancy apps in Indonesia. The study found that mHealth pregnancy apps in Indonesia still have a lot of room for improvement, specifically in usefulness and visibility."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Najwa Lathifah Ulima
"Dampak pandemi COVID-19 telah mengubah perilaku masyarakat Indonesia dalam mendapatkan hiburan, salah satunya dengan memanfaatkan platform digital, seperti layanan Video-on-Demand (VOD). Salah satu bentuk layanan VOD adalah Advertising Video-on- Demand (AVoD) di mana pengguna dapat menikmati konten secara gratis dengan menonton iklan yang ditampilkan. YouTube, sebagai salah satu aplikasi AVoD yang terkenal di Indonesia, menjadi fokus penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor push, pull, dan mooring yang memengaruhi switching intention pengguna YouTube versi gratis di Indonesia ke layanan berbayar YouTube, yaitu YouTube Premium. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya angka pengguna YouTube versi gratis yang berpindah ke YouTube Premium. Penelitian ini memanfaatkan teori push- pull-mooring (PPM) yang kerap digunakan untuk meneliti niat beralih pengguna. Responden valid penelitian ini berjumlah 476 orang yang telah berlangganan akun YouTube Premium setidaknya sekali dalam satu tahun terakhir. Penelitian ini dianalisis secara kuantitatif (CB- SEM) dan kualitatif (wawancara). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived time efficiency, social influence, switching cost, dan habit memiliki pengaruh terhadap switching intention. Sementara itu, dissatisfaction, intrusiveness of advertising, perceived functional benefits, perceived emotional benefits, dan free mentality tidak berpengaruh pada switching intention. Untuk faktor moderasi, tiga dari empat faktor mooring terbukti memoderasi beberapa faktor push dan pull terhadap switching intention. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk perkembangan industri AVoD, khususnya perusahaan YouTube, dalam meningkatkan jumlah pengguna premium pada layanan mereka. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap celah penelitian pada konteks layanan freemium ke premium dengan memanfaatkan teori PPM.

The COVID-19 pandemic has affected Indonesians in way of finding entertainment, one is to utilize digital platforms, such as Video-on-Demand (VOD). Advertising Video-on- Demand (AVoD) is one type of VOD service where the contents are free to watch, but the users need to watch certain advertisements. This research focuses on YouTube as one of the most popular AVoD in Indonesia. The research aims to identify push, pull, and mooring factors affecting Indonesian YouTube free users’ switching intention to a paid version of YouTube, namely YouTube Premium. This particular problem needs to be studied since the number of YouTube free user that have subscribed to YouTube Premium is exceedingly low. This research utilizes push-pull-mooring (PPM) theory, which researchers have often used to assess users' switching intentions in the past. The research has 476 valid respondents who have subscribed to YouTube Premium at least once in the past year. This study was analyzed quantitatively and qualitatively using CB-SEM and interview methods. This study shows that perceived time efficiency, social influence, switching cost, and habit affect users’ switching intention. Meanwhile, dissatisfaction, intrusiveness of advertising, perceived functional benefits, perceived emotional benefits, and free mentality do not affect users' switching intention. As for the moderating factors, three of the four mooring factors were found to affect a few of the push and pull factors' relation with switching intention. With those findings, it is hoped that this research can contribute to developing the AVoD industry, especially YouTube, in increasing its premium users. It is also hoped that this research can contribute to the freemium to premium service research gap incorporating PPM theory.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fariz Habibie Permana
"Dampak pandemi COVID-19 telah mengubah perilaku masyarakat Indonesia dalam mendapatkan hiburan, salah satunya dengan memanfaatkan platform digital, seperti layanan Video-on-Demand (VOD). Salah satu bentuk layanan VOD adalah Advertising Video-on-Demand (AVoD) di mana pengguna dapat menikmati konten secara gratis dengan menonton iklan yang ditampilkan. YouTube, sebagai salah satu aplikasi AVoD yang terkenal di Indonesia, menjadi fokus penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor push, pull, dan mooring yang memengaruhi switching intention pengguna YouTube versi gratis di Indonesia ke layanan berbayar YouTube, yaitu YouTube Premium. Penelitian ini dilakukan karena rendahnya angka pengguna YouTube versi gratis yang berpindah ke YouTube Premium. Penelitian ini memanfaatkan teori push-pull-mooring (PPM) yang kerap digunakan untuk meneliti niat beralih pengguna. Responden valid penelitian ini berjumlah 476 orang yang telah berlangganan akun YouTube Premium setidaknya sekali dalam satu tahun terakhir. Penelitian ini dianalisis secara kuantitatif (CB-SEM) dan kualitatif (wawancara). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived time efficiency, social influence, switching cost, dan habit memiliki pengaruh terhadap switching intention. Sementara itu, dissatisfaction, intrusiveness of advertising, perceived functional benefits, perceived emotional benefits, dan free mentality tidak berpengaruh pada switching intention. Untuk faktor moderasi, tiga dari empat faktor mooring terbukti memoderasi beberapa faktor push dan pull terhadap switching intention. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi untuk perkembangan industri AVoD, khususnya perusahaan YouTube, dalam meningkatkan jumlah pengguna premium pada layanan mereka. Selain itu, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap celah penelitian pada konteks layanan freemium ke premium dengan memanfaatkan teori PPM.

The COVID-19 pandemic has affected Indonesians in ways of finding entertainment, and one is to utilize digital platforms, such as Video-on-Demand (VOD). Advertising Video-on-Demand (AVoD) is one type of VOD service where the contents are free to watch, but the users need to watch certain advertisements. This research focuses on YouTube as one of the most popular AVoD in Indonesia. The research aims to identify push, pull, and mooring factors affecting Indonesian YouTube free users’ switching intention to a paid version of YouTube, namely YouTube Premium. This particular problem needs to be studied since the number of YouTube free user that have subscribed to YouTube Premium is exceedingly low. This research utilizes push-pull-mooring (PPM) theory, which researchers have often used to assess users' switching intentions in the past. The research has 476 valid respondents who have subscribed to YouTube Premium at least once in the past year. This study was analyzed quantitatively and qualitatively using CB-SEM and interview methods. This study shows that perceived time efficiency, social influence, switching cost, and habit affect users’ switching intention. Meanwhile, dissatisfaction, intrusiveness of advertising, perceived functional benefits, perceived emotional benefits, and free mentality do not affect users' switching intention. As for the moderating factors, three of the four mooring factors were found to affect a few of the push and pull factors' relation with switching intention. With those findings, it is hoped that this research can contribute to developing the AVoD industry, especially YouTube, in increasing its premium users. It is also hoped that this research can contribute to the freemium to premium service research gap incorporating PPM theory."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Redhita Putri Wijayanti
"Media sosial menjadi salah satu teknologi yang dapat digunakan oleh seseorang untuk mengakses informasi kesehatan serta meminta bantuan ataupun saran dari pengguna lainnya. Dengan menggunakan media sosial, akses terhadap informasi kesehatan menjadi lebih luas. Dibalik kemudahannya, masih terdapat permasalahan terkait reliabilitas kontennya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengumpulan data untuk penelitian dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang melibatkan 1.308 responden yang terdiri atas 772 responden perempuan dan 536 responden laki-laki. Analisis data dilakukan menggunakan metode CB-SEM dengan bantuan aplikasi AMOS 24. Pengolahan data terbagi kedalam tiga kelompok data yaitu data perempuan, laki-laki, dan data keseluruhan yang kemudian akan dianalisis dengan melakukan komparasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perceived usefulness, credibility of health information, dan availability of health information memengaruhi perceived benefit dan faktor privacy risk dan psychological risk memengaruhi perceived risk. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived benefits, health self-efficacy serta subjective norms memengaruhi niat pencarian informasi kesehatan di media sosial. Pengolahan data berdasarkan gender menunjukkan hasil yang berbeda pada laki-laki dan perempuan, dimana pada perceived risk hanya memengaruhi perempuan dalam mencari informasi kesehatan di media sosial.

Social media is one of the technologies that can be used by someone to access information related to health and ask for help from other users. By using social media, individuals can obtain a wide range of health information. Behind its simplicity, there are still problems regarding the reliability of its content. Therefore, this study aims to analyze the factors that influence the search for health information on social media. Data collection for the study was carried out by distributing questionnaires involving 1,308 respondents consisting of 772 female respondents and 536 male respondents. Data analysis was performed using the CB-SEM method with the help of AMOS 24. Data processing was divided into three data groups namely female, male, and overall data which would then be analyzed by comparing. The results showed that perceived usefulness, credibility of health information, and availability of health information factors affect perceived benefits, and privacy risk and psychological risk factors affect perceived risk. In addition, the results of the study also showed that perceived benefits, health self-efficacy and subjective norms influence the intention to seek health information on social media. Data processing by gender shows different results in men and women, where the perceived risk only affects women in finding health information on social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Romi Hadiyan Aji Witjaksono
"Metode Pembayaran Quick Response (QR) Code merupakan metode pembayaran berbasis mobile yang digunakan untuk pembayaran melalui platform seperti dompet digital lewat pemindaian kode yang berisikan informasi pembayaran. Metode pembayaran QR Code telah digunakan di berbagai aplikasi dompet digital dan penggunaannya bertambah selama pandemi COVID-19. Selain faktor pendukung, terdapat permasalahan penggunaan QR Code seperti masalah keamanan, infrastruktur, edukasi, dan transparansi yang dihadapi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan metode pembayaran QR Code pada aplikasi mobile dompet digital di Indonesia. Penelitian ini menggunakan model penelitian berbasis M-TAM dengan metode kuantitatif. Data yang terkumpul pada penelitian ini sebanyak 1.271 respons yang dianalisis menggunakan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan aplikasi AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived transaction convenience, perceived transaction speed, mobile usefulness, mobile ease of use, subjective norm, personal innovativeness, perceived security, dan behavioral intention memengaruhi penggunaan (actual usage) QR Code pada aplikasi dompet digital di Indonesia. Penelitian ini memberikan wawasan bagi penyedia jasa pembayaran QR Code seperti perusahaan financial technology dan regulator dalam meningkatkan layanan pembayaran. Kata kunci: QR Code, aplikasi mobile dompet digital, CB-SEM, AMOS, actual usage, metode pembayaran

Quick Response (QR) Code Payment Method is a mobile-based payment method used for payments through platforms such as digital wallets by scanning codes containing payment information. The QR Code Payment Method has been used in various digital wallet applications and its use has increased during the COVID-19 pandemic. In addition to supporting factors, there are problems using QR Codes such as security, infrastructure, education, and transparency problems faced by users. This study aims to determine the factors that influence the use of the QR Code payment method on digital wallet applications in Indonesia. This study uses an M-TAM-based research model with quantitative methods. The data collected in this study were 1.271 responses which were analyzed using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the AMOS 24 application. The results of this study indicate that the perception of transaction convenience, perception of transaction speed, mobile usability, ease of use of mobile, subjective norms, personal innovativeness, perceived security, and behavioral intentions affect the use (actual usage) of QR Code on digital wallet applications in Indonesia. This research is expected to give insights for QR Code payment service providers such as financial technology companies and regulators in improving payment services"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>