Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 93495 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Atika Puteri Maharani
"ABSTRAK
Asisten rumah tangga adalah tenaga kerja sektor informal yang dipekerjakan
dengan tujuan untuk membantu pekerjaan rumah tangga. Namun dewasa ini banyak
masyarakat yang mendapatkan kesuliatan pada saat mencari jasa asisten rumah
tangga salah satunya dikarenakan banyaknya aktivitas mereka sehingga tidak
memiliki waktu untuk mencari asisten rumah tangga. Penelitian ini membahas
mengenai rancangan desain aplikasi mobile pencarian jasa asisten rumah tangga
sesuai dengan kebutuhan konsumen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
membantu memberikan rekomendasi desain alat berupa aplikasi mobile yang dapat
membantu masyarakat dalam mencari jasa asisten rumah tangga. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah quality function deployment dengan tools
house of quality untuk mencari kebutuhan masyarakat, TRIZ dengan matriks
kontradiksi dan 40 prinsip inventif untuk memecahkan masalah kontradiksi, dan
activity relationship chart untuk mengatur tata letak fitur dalam aplikasi mobile.
Output dari penelitian ini adalah sebuah rancangan aplikasi mobile beta prototype.

ABSTRACT
Household assistant is an informal sector labor that employed to help household
assignment. But nowadays many people find it hard to get an assistant partly
because they are too busy with their own work so they don?t have time to find one.
This research is about the design of mobile apps that could help people find a
household assistant that fits their need. The purpose of this study is to help people
find their household assistant service. The methods used in this research are quality
function deployment with house of quality tool to find people?s needs, TRIZ with
contradiction matrix and 40 inventive principal tool to eliminate contradicition, and
activity relationship chart to arrange features in mobile apps. The output of this
research is a beta prototype mobile apps design.
"
2016
S63038
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Shendy Adam Firdaus
"ABSTRAK
Pertumbuhan yang cepat dari teknologi internet dan penetrasi penggunaan
perangkat komunikasi mobile, khususnya di kawasan perkotaan telah menciptakan
fenomena masyarakat yang ?always on?. Penggunaan teknologi melalui mobile
government diyakini mampu menjembatani antara kebutuhan warga dengan
layanan yang diberikan oleh pemerintah. Salah satu bentuk dari m-government
adalah penggunaan aplikasi bergerak sebagai media komunikasi pemerintahan.
Penelitian ini dilakukan dengan mengambil studi kasus penggunaan
aplikasi mobile Qlue oleh Pemerintah Provinsi DKI Jakarta. Metode kualitatif
berupa wawancara dan observasi digunakan untuk menjawab penelitian ini.
Temuan penting penelitian ini adalah Qlue menjadi media komunikasi
pemerintahan yang berorientasi pada warga. Qlue tidak semata digunakan untuk
menjalankan fungsi inti komunikasi pemerintahan yaitu media sosialisasi
pemerintah, tetapi sebaliknya justru menjadi kanal penyampaian aspirasi kebutuhan
warga.
Perubahan yang terjadi dalam komunikasi pemerintahan yang difasilitasi
mobile apps juga membawa implikasi yaitu pada birokrasi Pemprov DKI Jakarta di
level kelurahan sebagai ujung tombak pelayanan. Terjadi adaptasi birokrasi di
kelurahan terhadap penggunaan teknologi mobile apps. Dari temuan di dua lokasi
penelitian ini, didapati variasi dalam adaptasi birokrasi khususnya dalam
manajemen proses, keterlibatan pegawai dan koordinasi. Dalam konteks tata kelola
pemerintahan yang baik, penggunaan mobile apps berkontribusi terhadap
penerapan prinsip partisipasi, kesetaraan dan akuntabilitas

ABSTRACT
The rapid growth of internet technology and the penetration of mobile
communication devices usage, especially in urban areas, have created the
phenomenon of 'always on' societies. The usage of mobile technology through
mobile government is believed to be able to bridge the gap between the needs of
residents and the services provided by the government. One of the examples of mgovernment
is the usage of mobile app as the media of government communication.
This research was conducted by taking a case study of the usage of mobile
applications Qlue by Jakarta Provincial Government. Qualitative methods with
interviews and observations are used to answer this research. An important inding
is Qlue becomes a medium for government communication that is oriented to the
people. Qlue is not only used to carry out the core function of government
communication such as government socialization media, but it also becomes a canal
aspiration of citizen needs.
Changes that occur in government communication that is facilitated by
mobile apps also implicate that the bureaucracy of DKI Jakarta government at the
sub-district level (kelurahan) becomes the main authority that serves people. The
adaption of bureaucracy occurred in the sub district toward the usage of mobile
technology apps. Based on the information discovered in two locations of this
study, it is found that there is a variation in the adaptation of bureaucracy, especially
in management process, employee involvement and coordination. In the context of
good governance, the usage of mobile apps contributes in the practice of the
participation principles, equality and accountability."
2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan Andriqa
"Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan secara minor.

The prevalence of mental health disorders among Indonesian teenagers shows a significant figure, with one in 20 teenagers in Indonesia experiencing these issues. Generalized anxiety disorder, as one of the mental health disorders, has the highest prevalence rate and significantly impacts a person's quality of life. Despite the significant impact of generalized anxiety disorder, no specific application has been found that focuses on addressing this issue, especially among teenagers. Therefore, this research aims to explore the problems and user needs regarding the management of generalized anxiety disorder among Indonesian teenagers. It also aims to develop and evaluate a prototype application as a solution to these problems. The entire prototype design process involves 28 interview respondents and 347 questionnaire respondents, from the needs gathering phase to evaluation, which includes validated users through the GAD-7 test, psychologists, and user experience design experts. The final prototype design is evaluated by potential users through usability testing, user interviews, and the System Usability Scale, obtaining a usability score of 86 and an SUS score of 78.3. Additionally, user interviews provide feedback indicating that the application meets user needs but requires minor improvements. This research contributes practically through a clickable prototype that can be further developed by healthcare application developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Raihan Andriqa; Rayhan Maulana Akbar; Salman Marsha
"Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode desain systemic design framework yang sejalan dengan topik penelitian ini yaitu seputar permasalahan sustainable living. Proses perancangan prototipe menghasilkan solusi atau fitur utama berupa pre-assessment generalized anxiety disorder-7 (GAD-7), konsultasi ahli, komunitas, peer counselor, dan jurnal. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan minor. Penelitian ini memberikan kontribusi secara praktikal kepada Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia dan pengembang aplikasi kesehatan mental.dan kontribusi secara teoritis terhadap penjelasan penggunaan metode pengembangan systemic design framework.

The prevalence of mental health disorders among Indonesian teenagers shows a significant figure, with one in 20 teenagers in Indonesia experiencing these issues. Generalized anxiety disorder, as one of the mental health disorders, has the highest prevalence rate and significantly impacts a person's quality of life. Despite the significant impact of generalized anxiety disorder, no specific application has been found that focuses on addressing this issue, especially among teenagers. Therefore, this research aims to explore the problems and user needs regarding the management of generalized anxiety disorder among Indonesian teenagers. It also aims to develop and evaluate a prototype application as a solution to these problems. This research utilizes the systemic design framework method, which aligns with the research topic of sustainable living issues. The prototype design process results in a main solution or feature, including a pre-assessment using the Generalized Anxiety Disorder-7 (GAD-7) questionnaire, expert consultations, community support, peer counseling, and journal. The entire prototype design process involves 28 interview respondents and 347 questionnaire respondents, from the needs gathering phase to evaluation, which includes validated users through the GAD-7 test, psychologists, and user experience design experts. The final prototype design is evaluated by potential users through usability testing, user interviews, and the System Usability Scale, obtaining a usability score of 86 and an SUS score of 78.3. Additionally, user interviews provide feedback indicating that the application meets user needs but requires minor improvements. This research contributes practically through a clickable prototype that can be further developed by healthcare application developers. This research provides practical contributions to the Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia) and mental health application developers. It also offers theoretical contributions in explaining the use of the systemic design framework development method."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rayhan Maulana Akbar
"

Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode desain systemic design framework yang sejalan dengan topik penelitian ini yaitu seputar permasalahan sustainable living. Proses perancangan prototipe menghasilkan solusi atau fitur utama berupa pre-assessment generalized anxiety disorder-7 (GAD-7), konsultasi ahli, komunitas, peer counselor, dan jurnal. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan minor. Penelitian ini memberikan kontribusi secara praktikal kepada Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia dan pengembang aplikasi kesehatan mental.dan kontribusi secara teoritis terhadap penjelasan penggunaan metode pengembangan systemic design framework.


The prevalence of mental health disorders among Indonesian teenagers shows a significant figure, with one in 20 teenagers in Indonesia experiencing these issues. Generalized anxiety disorder, as one of the mental health disorders, has the highest prevalence rate and significantly impacts a person's quality of life. Despite the significant impact of generalized anxiety disorder, no specific application has been found that focuses on addressing this issue, especially among teenagers. Therefore, this research aims to explore the problems and user needs regarding the management of generalized anxiety disorder among Indonesian teenagers. It also aims to develop and evaluate a prototype application as a solution to these problems. This research utilizes the systemic design framework method, which aligns with the research topic of sustainable living issues. The prototype design process results in a main solution or feature, including a pre-assessment using the Generalized Anxiety Disorder-7 (GAD-7) questionnaire, expert consultations, community support, peer counseling, and journal. The entire prototype design process involves 28 interview respondents and 347 questionnaire respondents, from the needs gathering phase to evaluation, which includes validated users through the GAD-7 test, psychologists, and user experience design experts. The final prototype design is evaluated by potential users through usability testing, user interviews, and the System Usability Scale, obtaining a usability score of 86 and an SUS score of 78.3. Additionally, user interviews provide feedback indicating that the application meets user needs but requires minor improvements. This research contributes practically through a clickable prototype that can be further developed by healthcare application developers. This research provides practical contributions to the Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia) and mental health application developers. It also offers theoretical contributions in explaining the use of the systemic design framework development method."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sasti Hapsari Nurdiana
"ABSTRAK
Analisis Situasi: Jakarta selain sebagai pusat pemerintahan juga merupakanpusat hiburan yang memiliki berbagai daya tarik wisatasalah satunya pariwisata makanan atau gastronomi dengan menawarkan hampir 4.000 gerai makanan. Perkembanganteknologi dan informasi yang cepat juga berpengaruh pada bidang kuliner yang mendorong perilaku generasi mudalebih suka makan di luar rumah dengan mencari referensi gerai makan di internet. Namun, masyarakat membutuhkanlebih dari sekedar referensi. Hal yang terjadi dengan banyaknya referensi gerai makan atau makanan menimbulkan efek konsumtif bagi masyarakat, karena kebanyakan hanya menyajikan makanan tanpa disertai sisiedukasinya. Media baru jurnalisme makanan ini dengan lingkup Jakarta dapat menjadi upaya dalam memberikan informasi akurat dan komprehensif tentang makanan danmemberikan manfaat positif bagi masyarakat. Manfaat dan Tujuan: Pengembangan Prototipe: Memberikan informasi komprehensif dan aktual mengenaimakanan di Jakarta kepada masyarakat. Tujuannya adalahmenjadi pionir media jurnalisme makanan dengan formatmobile-app yang mudah diakses, dinamis, interaktif,menarik serta menawarkan informasi yang komprehensif. Prototipe yang Dikembangkan: Jakartagastro adalah media jurnalisme makanan berbasis mobile-application yang memiliki wilayah cakupan Jakarta. Media ini memiliki berbagai konten yang dibutuhkan khalayak diantaranya liputan terkini, informasi umum gerai makanan, ulasan, resep, nutrisi, dan latar belakang sejarah suatu makanan. Evaluasi: Pre-tes dilakukan sebelum situs diluncurkan denganmenyebarkan kuesioner langsung kepada khalayak. Evaluasi khalayak hampir sama dengan pre-test dilakukan untuk melihat kepuasan khalayak terhadap situs. Evaluasi input, output, dan outcome akan dilakukan dengan analisislaporan divisi serta survei khalayak setiap empat bulan. Anggaran: Anggaran Pembuatan Prototipe Rp 745.000. Investasi Awal Rp 79.067.000Total Pengeluaran Bulanan Rp 139.000.000Total Pengeluaran 1 Tahun Rp 1.602.000.000Perkiraan Pendapatan Tahun Pertama Rp 325.596.000. Perkiraan Pendapatan Tahun Kedua Rp 1.883.400.000.

ABSTRACT
Situation Analysis: Jakarta as the central government, also holds a role as thecenter of entertaiment with various tourism attractions. Oneof tourism attractions is its gastronomy tourism, providingalmost 4000 outlets. Rapid development of technology andinformation also give massive effect to gastronomy industry. It drives people to go eating out more often andusually using the internet as their reference. But, peopleneed more than reference. Sadly, people become moreconsumptive, because the references only cover about theproducts and overlook its educative role. New food journalism can be a platform for giving accurate and comprehensive information about food and positive impactto society. Benefits and Goals of Developing Prototype: To give comprehensive and actual information related tofood in Jakarta. The objective is to be pioneer as a dynamicand interactive food journalism media.Developing Prototype: Jakarta gastro is mobile app basis food journalism mediawith coverage in entire Jakarta. This media provides actualinformation, recipe, nutrition, related to food. Evaluation: The pre test will be conducted before the site is launched bydistributing questionnaires directly to the audience.Evaluation of the audience is almost the same as the pre test. It will be conducted to see the satisfaction of the audiencefor the site. Evaluation of inputs, outputs, and outcomes willbe conducted by analyzing reports of division and surveysevery four months. Budgeting: Protoype development budget Rp 745.000Initial Investments Rp 79.067.000. Total monthly expenses Rp 139.000.000. Expenses in a year Rp 1.602.000.000Predicted income first year Rp 325.596.000. Predicted income second year Rp 1.883.400.000 "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Permadi Sumarno
"Pada usia 60 tahun atau lebih (lansia) mulai terjadi penurunan fungsi tubuh sehingga rawan terserang berbagai penyakit. Untuk menghindarinya, lansia perlu selalu menjaga kebugaran tubuhnya dengan melakukan aktivitas fisik dan menjaga pola makan. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi telah membuat perubahan pada kehidupan manusia, dengan bermunculannya aplikasi berbasis mobile termasuk aplikasi kesehatan. Akan tetapi aplikasi kesehatan yang tersedia untuk lansia dinilai masih kurang. Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi kesehatan lansia berbasis mobile application agar lansia tetap dapat hidup produktif. Penelitian ini dilakukan pada tahun 2020 di DKI Jakarta terhadap kelompok lansia berusia 60 – 70 tahun. Hasil wawancara kebutuhan sistem didapatkan bahwa 90% lansia membutuhkan aplikasi yang mendukung kesehatan lansia. Telah dibangun aplikasi yang sesuai kebutuhan lansia yang memuat video senam untuk lansia , menu makanan sehat, video siraman rohani, fitur data kesehatan yang menginformasikan data hasil pengukuran kesehatan dan notifikasi pengingat minum obat. Penerimaan lansia terhadap aplikasi ini cukup baik, sebanyak 80% lansia menyukai aplikasi ini. Sesuai dengan hal tersebut, pemanfaatan terhadap aplikasi sehat lansiaku ini dapat dijadikan pilihan utama bagi lansia untuk dapat menjaga kesehatan dirinya. Saran untuk Kementerian Kesehatan sebagai pemangku kebijakan bagi kesehatan lansia, kiranya dapat menyediakan atau mengembangkan aplikasi kesehatan lansia yang dapat digunakan oleh lansia secara mandiri.

At the age of 60 years or more (elderly) there is a decrease in body function so that they are prone to various diseases. To avoid this, the elderly always need to maintain their body fitness by doing physical activity and maintaining a healthy diet. Technological developments, especially in the field of information, have made changes to human life, with the emergence of mobile-based applications including health applications. However, the health applications available for the elderly are still considered insufficient. The purpose of this research is to build a mobile application-based elderly health application so that the elderly can still live productively. This research was conducted in 2020 in DKI Jakarta to a group of elderly people aged 60-70 years. The results of the system requirements interview showed that 90% of the elderly need applications that support elderly health. An application that is suitable for the needs of the elderly has been built which includes exercise videos for the elderly, healthy food menus, spiritual shower videos, a health data feature that informs health measurement results and notification of medication reminders. Elderly acceptance of this application is quite good, as many as 80% of the elderly like this application. In accordance with this, the use of this healthy application can be the main choice for the elderly to be able to maintain their health. Suggestions for the Ministry of Health as a policy maker for elderly health, presumably can provide or develop elderly health applications that can be used by the elderly independently."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sri Wahjuni
"Mobile learning (m-learning) memungkinkan pengaksesan materi elektronic learning (e-learning) melalui perangkat mobile. Hal yang penting untuk dipertimbangkan adalah adanya kemampuan adaptasi presentasi aplikasi Web yang sesuai dengan kebutuhan perangkat yang digunakan oleh client.
Tesis ini membahas tentang perancangan dan implementasi m-learning yang adaptive terhadap perangkat client, serta analisa terhadap unjuk kerja aplikasi. Salah satu teknik adaptasi yang dapat dilakukan di server adalah teknik transformasi, yaitu adaptasi yang melibatkan konversi dari suatu markup language ke markup language lainnya.
Teknologi eXtensible Markup Language (XML) yang menerapkan pemisahan antara data dengan presentasinya memberikan kemudahan untuk melakukan teknik adaptasi dengan transformasi ini. Keuntungan teknologi XML adalah pengelolaan situs Web yang lebih efisien, karena hanya diperlukan satu format data untuk sebuah konten. Tampilan yang sesuai dengan kapabilitas perangkat dihasilkan oleh stylesheet yang spesifik untuk setiap perangkat (single pipeline). Pembangunan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak open source.

Mobile learning (m-learning) allowed electronic learning materials accessing trough mobile device. The important thing to consider is the Web applications presentation adaptation capability to meet the client's device requirement.
This thesis research about the design and implementation of m-learning adaptaivity towards client's device as well as application performance analysis. transformation. In this design open source software is choosed. One of adaptation techniques runs in server side is transformation technique, the one that involves conversion from one markup language to other markup language.
eXtensible Markup Language (XML) technology that implemented data and presentation separation gives easy way to use this adaptation techique through transformation. The advantage of the XML technology is eficiency in Web sites management, because it only single data format neede for each content. The presentation that meet the device capability is produced by specific stylesheet for each device (single pipeline). The development of this application using open source software.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
T38870
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
"Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB- SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix.

Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix."
2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aprieza Nurizki
"Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix.

Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>