Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 112511 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Masao
"Pertumbuhan pengguna Netflix mengalami kenaikkan secara global setiap tahunnya dan Indonesia menjadi salah satu pasar terbesar yang ada di Asia Tenggara. Namun Netflix akan mencapai puncaknya yang nantinya akan mengakibatkan pengurangan bahkan mengurangi pengguna Netflix. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, dan satisfaction terhadap continuance intention pada pengguna Netflix dengan menggunakan model ECM-IT extended dan variabel hedonis. Dalam mengolah data responden, digunakan SPSS dan AMOS untuk menganalisis sebanyak 271 responden. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa satisfaction dan perceived enjoyment memiliki hubungan paling signifikan terhadap continuance intention dan kemudian flow dapat mempengaruhi continuance intention yang dimediasi oleh perceived enjoyment. Kemudian tidak ditemukan hubungan antara perceived usefulness dan confirmation dengan continuance intention.

The growth of Netflix users has increased globally every year and Indonesia is one of the largest markets in Southeast Asia. But Netflix will reach its peak which will eventually result in a reduction or even a reduction in Netflix users. The purpose of this study was to examine the effect of confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, and satisfaction with continuation intentions on Netflix users using the extended ECM-IT model and hedonic variables. In processing respondent data, SPSS and AMOS were used to analyze 271 respondents. The results obtained show that satisfaction and enjoyment have the most significant relationship to continuance intention and flow can influence continuance intention which is mediated by pleasure. Then, there are no relationship was found between perceived usefulness towards continuance intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurlina Setyawan
"Pesatnya pertumbuhan dan perkembangan teknologi perangkat bergerak dapat berdampak pada perubahan lingkungan masyarakat yang semakin beragam baik bagi individu maupun organisasi untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Perkembangan teknologi perangkat bergerak juga berdampak pada peningkatan jumlah aplikasi dan pengguna serta memberikan peluang bisnis bagi perusahaan untuk menuai keuntungan dari penggunaan aplikasi mobile. Salah satunya, PT. XYZ, perusahaan yang bergerak di bidang riset dan pengembangan teknologi, telah mengembangkan aplikasi islami yaitu aplikasi mobile ABC. Namun, dalam perkembangannya terdapat beberapa permasalahan antara lain target jumlah pengguna yang belum tercapai, jumlah pengguna yang melakukan uninstall aplikasi meningkat, jumlah pengguna yang merekomendasikan informasi masih rendah, dan jumlah pengguna aktif yang masih rendah. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perspektif teknologi dan pengalaman penggunaan terhadap niat menggunakan kembali dan merekomendasikan aplikasi. Dimensi perspektif teknologi terdiri dari system quality dan information quality. Sedangkan dimensi pengalaman pengguna terdiri dari perceived usefulness dan perceived enjoyment.
Data penelitian ini dikumpulkan secara online sejak tanggal 8 November 2015 hingga 12 Desember 2015. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan partial least squares (PLS-SEM) terhadap 176 responden yang pernah menggunakan aplikasi mobile ABC. Penelitian ini menyimpulkan bahwa faktor perspektif teknologi dan pengalaman pengguna memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap niat menggunakan kembali dan niat merekomendasikan aplikasi mobile berbasis informasi. Sehingga faktor-faktor yang berpengaruh antara lain system quality, information quality, perceived usefulness, perceived enjoyment, confirmation, dan satisfaction. Faktor information quality merupakan dimensi perspektif teknologi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap pengalaman pengguna. Sedangkan variabel dimensi pengalaman pengguna yang memberi pengaruh positif paling signifikan terhadap satisfaction adalah perceived usefulness, yang kemudian memberi pengaruh positif terhadap continuance usage intention dan intention to recommend.

The rapid growth and development of mobile technology have an impact on society environmental change increasingly diverse both for individuals and organizations to support daily activities. Mobile device technology developments also have an impact on increasing the number of applications, users and provide business opportunities for companies to obtain the benefits of the use of mobile applications. PT. XYZ, a company engaged in the field of research and technology development, has developed an Islamic mobile application that is called ABC. However, in its development, there are some problems occur such as the target number of users who have not been reached, the number of users who uninstall the application increases, the number of users who recommend the information is low, and the number of active users is low. Therefore, this research aims to determine the effect of technology perspective and user experience perspective to the continuance usage intention and the intention to recommend of application. Dimensions of technology perspective consist of system quality and information quality. While the dimensions of the user experience consists of perceived usefulness and perceived enjoyment.
The data used in this research are gathered online, started from 8th of November until 12nd of December 2015. The data analysis in this research is using partial least squares structural equation modeling approach (PLS-SEM) toward 176 respondents who have ever used mobile applications ABC. This research concludes that factors of technology perspective and user experience give a significant positive influence on the continuance usage intention and intention to recommend the application. Thus, these factors namely system quality, information quality, perceived usefulness, perceived enjoyment, confirmation, and satisfaction. Information quality factor is the dimension of technology perspective that provides the most positive influence on the user experience.While the dimension of user experience that provides the most significant positive influence on satisfaction is perceived usefulness, which then provides a positive influence on the continuance usage intention and the intention to recommend.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Abigail Mutiara Eldhia
"Perkembangan teknologi memicu perubahan perilaku berbelanja konsumen menjadi lebih praktis dan e-commerce menjadi sebuah pilihan saluran berbelanja. Hal tersebut membuat e-commerce khususnya di Indonesia berlomba memberikan pelayanan dan penawaran terbaik bagi konsumen dengan terus mengembangkan inovasi. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah mengimplementasikan gamification dalam aplikasi. Dengan gamification, komponen yang digunakan untuk proses desain game diaplikasikan ke konteks lingkup non-game yang dalam hal ini pada konteks e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dinamika gamification dapat memengaruhi enjoyment konsumen dan lebih lanjut memberikan dampak pada online purchase intention. Variabel yang digunakan adalah 4 dinamika gamification (autonomy, rewards, absorption, competition), enjoyment, dan online purchase intention dari Cognitive Evaluation Theory. Desain penelitian yang digunakan adalah konklusif deskriptif dengan metode kuantitatif menggunakan self-administered questionnaire. Terdapat 254 responden berusia 18-55 tahun di Indonesia yang merupakan pengguna Shopee Games dalam enam bulan terakhir berpartisipasi dalam penelitian. Data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dan diolah dengan software SPSS serta SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan autonomy, rewards, dan absorption memiliki pengaruh terhadap enjoyment yang kemudian berpengaruh terhadap online purchase intention.

The growth of technology has prompted changes in consumer shopping behavior to become more practical and e-commerce has become an option both globally and in Indonesia. This makes e-commerce, especially in Indonesia, compete to provide the best services and offers for consumers by continuing to innovate. One of the innovations made is to implement gamification. With gamification, the components used for the game design process are applied in the context of the non-game, which in this case is on e-commerce. The purpose of this study was to find out how the gamification dynamics can affect consumer enjoyment and further impact online purchase intention. The research design is conclusive descriptive with quantitative methods using a self-administered questionnaire. There were 254 respondents aged 18-55 years in Indonesia who are Shopee Games users in the last six months participating in the research. Data were analyzed using Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) and processed with SPSS and SmartPLS. The results show that autonomy, rewards, and absorption have an influence on enjoyment which then affects online purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Audi Nanda Nindita
"Pertumbuhan pendapatan app stores sangat signifikan dari tahun ke tahun dimana Game adalah penyumbang terbesarnya. Indonesia adalah negara yang dengan peringkat no. 17 untuk pendapatan dari industry game di bulan Juni 2018 dan merupakan pasar yang potential untuk mengembangkan industry game. Tren genre game yang sedang marak di pasar Action, Strategy dan Role Playing Game.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui intention gamers untuk terus bermain mobile game dengan tiga genre di atas. Berdasarkan penelitian sebelumnya, minat tersebut dibangun dari enjoyment yang berasal atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity. Selain itu, atribut Connectedness juga digunakan untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap continuance intention pemain game terhadap mobile game. Model teoritis dalam penelitian ini terdiri dari delapan hipotesis yang diuji menggunakan Structural Ecuation Model. Sampel penelitian sebanyak 429 responden, yaitu pemain game dengan genre Action atau Stratagy atau Role Playing Game selama tiga bulan terakhir dengan menggunakan kuesioner online.
Hasil analisis menunjukkan bahwa atribut Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, dan Interactivity memberikan pengaruh positif terhadap enjoyment dan mendorong minat pemain game untuk bermain suatu game terus menerus. Sedangkan atribut Connectedness memberikan pengaruh negatif terhadap enjoyment, tetapi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat pemain game untuk bermain game terus menerus.

App stores revenue is significantly growing in recent years and mobile game is the biggest contributor. Indonesia ranks 17th for the country with the biggest revenue from game in June 2018, so that Indonesia is a potential market for developing game industry. Game genre that is trending in the market based on the number of downloads and revenue is Action, Strategy and Role-Playing Game. This research is needed to find out gamers intention to continue to play the mobile games in the three genres above. Based on previous research, the intention is built on the perceived enjoyment when playing games. The enjoyment can be analyzed from 5 important factors, Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity. In addition, the Connectedness attribute is also used to get a better picture of the mobile game players continuance intention toward mobile games.
The theoretical model in this study is conveyed by using eight hypotheses that will be tested using the Structural Equation Model. The research samples obtained is 429 respondents, they are game players with Action or Strategy or Role-Playing Games genre for the past three months via online questionnaire. Result of the analysis show that Challenge, Novelty, Design aesthetics, Perceived ease of use, and Interactivity positively influence perceived enjoyment on playing games. Connectedness give negative influence to perceived enjoyment, but then give significant positive influence on continuance intention on playing mobile games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Rizkiandini
"Digitalisasi pembayaran yang semakin meningkat menyebabkan sistem pembayaran cashless semakin banyak digunakan, salah satunya adalah PayLater. Peningkatan penggunaan PayLater juga disebabkan karena rendahnya penetrasi penggunaan kartu kredit di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengetahui dan melihat perbedaan faktor-faktor yang mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan pada Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater. Penelitian ini menggabungkan IS success model, expectation confirmation model (ECM), dan self-control theory. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method dan kualitatif. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui survei online oleh 480 responden Shopee PayLater dan 198 responden Gojek PayLater dan diolah menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dan independent t-test. Sementara itu, pengumpulan data kualitatif melalui wawancara dilakukan pada masing-masing lima narasumber Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Shopee PayLater dan Gojek PayLater dipengaruhi oleh satisfaction, individual performance, debt attitude, dan impulsive buying. Selain itu, hasil penelitian Traveloka PayLater menunjukkan bahwa niat keberlanjutan penggunaan Traveloka PayLater tergantung oleh kebutuhan, diskon, dan sistem PayLater. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung penelitian sebelumnya dalam konteks yang berbeda dan memberikan kontribusi bagi Shopee PayLater, Gojek PayLater, dan Traveloka PayLater untuk mengembangkan layanan mereka.

The increasing digitization of payments has led to more use of cashless payment systems, one of which is PayLater. The increase in the use of PayLater was also due to the low penetration of credit card usage in Indonesia. This study aims to investigate and see the differences in the factors influencing the continuance intention of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater. This study combines the IS success model, the expectation confirmation model (ECM), and the self-control theory. The approach used in this research is mixed method and qualitative. Quantitative data was collected through an online survey by 480 respondents of Shopee PayLater and 198 respondents of Gojek PayLater and processed using the partial least squares SEM (PLS-SEM) and independent t-test. Qualitative data was collected through interviews with five interviewees of Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater. The results of this study indicate that the continuance intention on Shopee PayLater and Gojek PayLater is influenced by satisfaction, individual performance, debt attitude, and impulsive buying. The results of this study also show that the continuance intention to use Traveloka PayLater depends on the urgency, discounts, and PayLater system. This study is expected to support previous studies and contribute to Shopee PayLater, Gojek PayLater, and Traveloka PayLater to develop their services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kanya Pranaya Alindi
"Pertumbuhan internet yang pesat mendorong pasar m-payment. Penelitian ini bertujuan untuk memahami faktor-faktor yang berperan dalam behavioral intention konsumen dalam mengadopsi m-payment, dengan studi kasus GO-PAY di Indonesia. GO-PAY sendiri adalah dompet virtual yang dapat digunakan untuk pembayaran transaksi dalam aplikasi GO-JEK. Penelitian ini menggunakan model konseptual yang mencakup unsur-unsur Technology Acceptance Model TAM dan teori difusi inovasi. Sampel yang digunakan adalah 167 responden yang telah menggunakan layanan yang disediakan oleh aplikasi GO-JEK tetapi belum pernah menggunakan GO-PAY dalam enam bulan terakhir, dan dianalisis menggunakan structural equation modeling. Hasilnya menunjukkan bahwa kompatibilitas dan persepsi kepercayaan memiliki pengaruh positif terhadap behavioral intention konsumen untuk mengadopsi m-payment, namun dua komponen TAM ditemukan tidak memiliki pengaruh yang signifikan.

The rapid growth of internet help drives the mobile payment market. This research aims to understand the factors that play roles in consumers behavioral intention in adopting mobile payment, with the case of GO PAY in Indonesia. GO PAY itself is a virtual wallet that can be used for payment of all transactions within the GO JEK mobile app. This research uses a conceptual model that includes elements of technology acceptance model TAM and innovation diffusion theory. Judgmental sampling was used with 167 respondents that have used services provided by the GO JEK application but never used GO PAY in the past six months and were analyzed using structural equation modeling. The results indicate that compatibility and perceived trust have positive effects towards consumer 39s behavioral intention to adopt mobile payment GO PAY in Indonesia, but surprisingly two components of TAM found to be having no significant effect. Managerial implications are discussed as well as further research recommendations."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syaidah Nurmillah
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi nasabah Bank Syariah Indonesia untuk melanjutkan adopsi dan merekomendasikan layanan mobile banking BSI Mobile. Sampel dari penelitian adalah individu baik wanita maupun pria dengan usia minimal 18 tahun yang memiliki rekening di Bank Syariah Indonesia dan pernah menggunakan layanan mobile banking BSI Mobile yang disediakan oleh Bank Syariah Indonesia. Kumpulan data dari 321 responden (eligible) diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi nasabah terhadap faktor Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Relative Advantage, Religious Obligation, Social Norm berpengaruh terhadap intensi nasabah untuk melanjutkan adopsi BSI Mobile sebagai layanan mobile banking dari BSI. Selain itu, faktor Perceived Usefulness, Social Norm, dan Continuance Intention berpengaruh terhadap intensi nasabah untuk merekomendasikan BSI Mobile.

This study aims to determine the factors that influence the intention of Bank Syariah Indonesia customers to adopt and recommend BSI Mobile mobile banking services. The study sample was female and male individuals with a minimum age of 18 years who have an account at Bank Syariah Indonesia and have used the BSI Mobile mobile banking service provided by Bank Syariah Indonesia. The data set of 321 respondents (eligible) was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that perceptions of Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Relative Advantage, Religious Obligation, and Social Norms factors affect customer Continuance Intention BSI Mobile as a mobile banking service from BSI. In addition, the Perceived Usefulness, Social Norm, and Continuance Intention factors affect customer intention to recommend BSI Mobile."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kurniawan Pratama Putra
"Saat ini, penelitian tentang faktor-faktor iklan yang mempengaruhi minat unduh pengguna pada permainan ponsel masih jarang. Penilitan ini dilakukan dengan tujuan untuk memahami secara dalam faktor-faktor yang ada pada iklan permainan ponsel Youtube yang dapat mempengaruhi minat unduh pengguna. Pengumpulan data dilakukan memakai metode focus group discussion. Partisipan dibagi menjadi dua grup, masing-masing grup terdiri dari enam orang. Grup pertama adalah pengguna Youtube yang suka bermain game dan pernah mengunduh permainan karena melihat iklan, sedangkan grup kedua adalah pengguna Youtube yang juga suka bermain game tetapi tidak pernah mengunduh permainan karena melihat iklan. Terdapat tiga tema utama yang muncul berdasarkan analisis, yaitu penarik perhatian pengguna, peningkat motivasi unduh, dan penurun motivasi unduh.

Currently, research on the factors in advertising that affect users' download intention in mobile games is still hard to find. This research was conducted with the aim of understanding in depth the factors in YouTube mobile game advertisements that can affect users' download intention. Data collection was carried out using the focus group discussion. Participants were divided into two groups, each group consisting of six people. The first group is YouTube users who like to play games and have downloaded games because they saw an advertisement, while the second group is YouTube users whose also like to play games but never download games because they saw an advertisement. Three main themes emerged based on the analysis, including factors that attract users’ attention, factors that increase users’ download intention, and factors that reduce users’ download intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>