Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 211729 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Iswara Aji Pratama
"Tesis ini membahas pengaruh dari Gamification terhadap Brand Loyalty melalui Perceived Value dan Customer Satisfaction sebagai variabel intervening. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan responden yakni pengguna Go-Points layanan dari Go-Jek yang berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur untuk membuktikan adanya hubungan dari Gamification dengan Brand Loyalty baik secara langsung atau melalui mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat mediasi parsial antara variabel Gamification terhadap Brand Loyalty. Walaupun terbukti memengaruhi Brand Loyalty secara langsung, Koefisien jalur yang dimiliki oleh Gamification lebih kecil dibandingkan dengan koefisiensi jalur berdasarkan mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction.

This thesis discusses the effect of Gamification on Brand Loyalty through Perception of Value and Customer Satisfaction as intervening variable. The approach used in this study is the approach with Go Points service user respondents from Go Jek domiciled in Jabodetabek. Data analysis is done by using analysis and path analysis to prove the relationship of Gamification with Brand Loyalty either directly or through mediation from Perceived Value and Customer Satisfaction. The results of this study indicate that there is a partial mediation between the variables of Gamification to Brand Loyalty. Although it is proven to directly affect Brand Loyalty, Path coefficient owned by Gamification is smaller than the level of access to Perception Value and Customer Satisfaction. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51200
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Irdani Fadlurrahman
"Indonesia sudah dilanda pandemi Covid-19 terhitung sejak pada bulan Maret 2020. Dahsyatnya dampak yang diberikan oleh pandemi sendiri akhirnya memberikan dampak terhadap beragam sektor industri di dunia dan juga di Indonesia salah satunya adalah industri penerbangan. Agar dapat mempertahankan dan meningkatkan loyalitas pelanggan yang sudah lama terbangun jauh sebelum pandemi Covid-19 melanda, pada akhirnya industri penerbangan, salah satunya adalah Citilink, melakukan beragam inovasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh Customer Engagement, Service Quality, Perceived Value, Customer Satisfaction, dan Brand Image terhadap Customer Loyalty penumpang maskapai penerbangan Citilink di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei berdasarkan purposive sampling terhadap populasi. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 100 orang yang peneliti dapatkan menggunakan questionnaire. Data yang didapatkan kemudian peneliti olah menggunakan SPSS melalui analisis statistic deskriptif dan analisis regresi sederhana. Hasil dalam penelitian ini memperlihatkan bahwa hubungan yang dimiliki dalam model penelitian signifikan dan saling memiliki pengaruh antara satu dengan yang lain.

Indonesia has been hit by the Covid-19 pandemic since March 2020. The devastating impact of the pandemic itself has finally had an impact on various industrial sectors in the world and also in Indonesia, one of which is the aviation industry. In order to maintain and increase customer loyalty that had been built long before the Covid-19 pandemic hit, in the end the aviation industry, one of which was Citilink, made various innovations. The purpose of this study was to analyze the effect of Customer Engagement, Service Quality, Perceived Value, Customer Satisfaction, and Brand Image on Customer Loyalty of Citilink airline passengers in Jakarta. This study uses a quantitative approach through a survey method based on purposive sampling of the population. The number of respondents in this study were 100 people which the researchers obtained using a questionnaire. The data obtained were then processed using SPSS through descriptive statistical analysis and simple regression analysis. The results in this study show that the relationships in the research model are significant and mutually influence each other."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Diva Herwanti
"Gamifikasi pada industri e-commerce sudah menjadi tren sejak tahun 2019. Merujuk pada riset Snapcart, gamification di dalam aplikasi menjadi dasar oleh konsumen untuk mengakses ke platform e-commerce terlebih selama bulan ramadhan dan pandemi Covid-19. Skripsi ini memiliki tujuan untuk menganalisis bagaimana pengaruh dari pengalaman gamification marketing activities terhadap loyalitas merek, positive word of mouth dan resistensi terhadap informasi negatif melalui nilai utilitarian, nilai hedonik, kepuasan dan brand love pada pengguna Tokopedia Games. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei berdasarkan purposive sampling. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 218 responden yang didapatkan melalui online questionnaire. Dengan analisis menggunakan Structural Equation Modeling (SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman gamification marketing activities berpengaruh signifikan terhadap utilitarian value dan hedonic value, kemudian utilitarian value dan hedonic value berpengaruh signifikan terhadap satisfaction. Penelitian ini juga menunjukkan adanya pengaruh signifikan antara hedonic value terhadap brand love tetapi untuk utilitarian value tidak berpengaruh secara signifikan terhadap brand love, kemudian terdapat hubungan yang signifikan antara satisfaction dengan brand love yang kemudian brand love menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty, positive word of mouth dan resistance to negative information. 

Gamification in the e-commerce industry has been a trend since 2019. According to Snapcart research, gamification in applications are the basis for consumers to access e-commerce platforms, especially during the month of Ramadan and the Covid-19 pandemic. This thesis aims to analyze how the influence of the experience of gamification marketing activities on brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information through hedonic values, utilitarian values, satisfaction and brand love on Tokopedia Game users. This study uses a quantitative approach through a survey method based on purposive sampling. The number of respondents in this study were 218 respondents obtained through an online questionnaire. By analysis using structural equation modeling (SEM), this study shows that the experience of gamification marketing activities has a significant effect on utilitarian value and hedonic value, then utilitarian value and hedonic value significantly affect satisfaction. This study also shows a significant effect between hedonic value on brand love but for utilitarian value it does not have a significant effect on brand love, then there is a significant relationship between satisfaction and brand love which then brand love shows a significant influence on brand loyalty, positive word of mouth and resistance. to negative information."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yulina Lestari
"Dalam menghadapi persaingan yang semakin meningkat dan konsumen yang semakin cerdas, membuat para penyedia jasa layanan tertarik untuk meningkatkan hubungan-hubungan dengan konsumen dan membangun loyalitas konsumen.
Tujuan penelitian ini adalah menganalisa pengaruh service encounter quality dimensions yaitu technical quality, empathy, dan physical environment terhadap perceived value, customer satisfaction dan loyalty melalui perceived risk.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa technical quality, empathy dan physical environment berpengaruh signifikan terhadap customer satisfaction dan perceived value. Perceived value berpengaruh signifikan terhadap customer satisfaction. Customer satisfaction dan perceived value berpengaruh signifikan terhadap customer loyalty. Pengaruh perceived risk terhadap hubungan customer satisfaction dan perceived value dengan customer loyalty tidak signifikan.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Jackie Lai - Ming Tam meneliti hubungan antara unsur tersebut dan menyatakan ada hubungan yang signifikan diantara mereka. Hasil penelitian ini memiliki perbedaan dengan hasil penelitian sebelumnya diduga karena adanya perbedaan budaya yang dimiliki.

In the face of increasing competition and increasingly savvy consumers, making the service providers interested in improving their relationships with consumers and build customer loyalty.
The purpose of this study was to analyze the effect of service encounter quality dimensions, namely technical quality, empathy, and physical environment on the perceived value, customer satisfaction and loyalty through perceived risk.
The results showed that the technical quality, empathy and physical environment have a significant effect on customer satisfaction and perceived value. Significant effect on the perceived value and customer satisfaction. Customer satisfaction and perceived value have a significant effect on customer loyalty. Influence on the relationship between perceived risk and perceived value and customer satisfaction to customer loyalty is not significant.
Previous research conducted by Jackie Lai - Ming Tam investigated the relationship between these elements and expressed no significant relationship between them. The results of this study have differences with the results of previous studies presumably because of differences in the culture.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S54508
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ilma Khairani
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh brand placement acceptance yang dimediasi oleh brand placement recall terhadap attitude towards brand yang ada di dalam film Habibie dan Ainun. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah brand placement acceptance, brand placement recall, dan attitude towards brand, yakni preference, loyalty, dan intention to purchase. Penelitian ini menggunakan analisa jalur atau path analysis karena penelitian ini melibatkan variabel mediasi yang sederhana sehingga memungkinkan untuk menganalisanya dengan menggunakan metode regresi. Masing-masing variabel dependen dianalisa dengan menggunakan analisis jalur secara satu-persatu.
Habibie dan Ainun merupakan film paling laris sepanjang tahun 2012 lalu dengan jumlah penonton sebanyak kurang lebih 4,2 juta penonton. Dalam film ini terdapat beberapa merek dan produk yang ditempatkan di dalamnya. Merek dan produk tersebut adalah Gery Chocolatos, Sirup Markisa Pohon Pinang, Wardah, E-Toll Card Mandiri, dan Fresh Care.
Dari hasil analisis jalur, dapat disimpulkan bahwa brand placement recall memediasi brand placement acceptance secara parsial terhadap preference, loyalty dan intention to purchase. Yang berarti pada dasarnya brand placement acceptance dapat mempengaruhi preference, loyalty dan intention to purchase yang dimiliki oleh penonton film Habibie dan Ainun. Namun, dengan tambahan dari variabel brand placement recall, preference, loyalty dan intention to purchase penonton film Habibie dan Ainun akan semakin meningkat.

This study aims to determine the impact of brand placement acceptance with brand placement recall as a mediator toward attitude towards brand in Habibie dan Ainun the movie. Variables used in this study are brand placement acceptance, brand placement recall, and attitude toward brands which is contains of preference, loyalty, and intention to purchase. This study use path analysis as a method because this study involve a simple mediator variable, so it is possible to analyze it with regression method. Each dependent variables analyzed with path analysis one-by-one.
Habibie dan Ainun is the most selling film in 2012 with more than 4,2 millions viewers. In this film, there are several products and brands appear. Those are Gery Chocolatos, Sirup Markisa Pohon Pinang, Wardah, E-Toll Card Mandiri, and Fresh Care.
From the outcome of path analysis, we can conclude that brand placement recall partially mediate brand placement acceptance toward preference, loyalty, and intention to purchase. Which means, brand placement acceptance can affect Habibie dan Ainun viewer’s preference, loyalty, and intention to purchase by itself. However, in addition of brand placement recall, Habibie dan Ainun viewer’s preference, loyalty, and intention to purchase will increase.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S54450
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meuthia Alifia Kadi
"Penelitian ini memiliki tujuan guna menganalisis pengaruh perceived social media marketing activities, beserta mediasi brand consciousness, dan value consciousness terhadap brand loyalty pada konsumen di McDonald’s Kota Depok. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data penelitian dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner secara online dan tatap muka kepada 100 responden yang merupakan konsumen berusia 18 hingga 34 tahun di McDonald’s Kota Depok yang mengunjungi McDonald’s di Kota Depok minimal dua kali dalam setahun terakhir dan menjadi followers dari akun media sosial McDonald’s Indonesia. Teknik analisis yang digunakan untuk analisis deskriptif dan analisis statistik inferensial berupa regresi linear dan analisis linear berganda dengan menggunakan SPSS versi 25.0 untuk Windows. Pengujian terhadap hubungan mediasi menggunakan uji sobel yang diperoleh dari kalkulator untuk uji sobel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived social media marketing activities memiliki pengaruh terhadap brand loyalty. Brand consciousness sebagai variabel mediasi pertama menunjukkan valid untuk digunakan sebagai variabel mediasi untuk efek tidak langsung dari perceived social media marketing activities terhadap brand loyalty. Akan tetapi, sesuai dengan hasil yang diperoleh didapati bahwa variabel mediasi kedua yaitu value consciousness tidak memediasi efek tidak langsung dari perceived social media marketing activities terhadap brand loyalty yang diberikan oleh Brand Restoran Cepat Saji McDonald’s di Kota Depok. Hasil penelitian ini memberikan saran secara akademik agar pada penelitian berikutnya dapat melakukan penelitian yang lebih dalam mengenai pengelolaan pemasaran media sosial untuk meningkatkan kesadaran dan loyalitas pada suatu merek khususnya pada bidang merek restoran cepat saji
.This study aims to analyze the effect of Perceived Social Media Marketing Activities towards Brand Loyalty and mediation effect of Brand and Value Consciousness of McDonald’s Consumer in Depok. This study uses quantitative approached research which collected through distributing questionnaires online and face-to-face to 100 respondents representing 18 to 34 year-old customers in McDonald's, Depok City whom visited McDonald's, Depok City at least twice in one year and became followers of the McDonald's Indonesia social media accounts.The analysis technique used for both descriptive and inferential statistical analysis were linear and multiple regression and also sobel test, using SPSS 25.0 version for Window, also testing of mediations variable relationships uses the sobel test obtained from a calculator for the sobel test. This research results showed that perceived social media marketing activities has a direct effect towards brand loyalty brand consciousness as the first mediating variable shows valid to be used as a mediating variable for the indirect effect of perceived social media marketing activities on brand loyalty. However, in accordance with the results obtained, it was found that the second mediating variable, namely value consciousness, did not mediate the indirect effect of perceived social media marketing activities on brand loyalty which provided by McDonald’s, Fast Food Restaurant Brand in Depok City. The recommendation of this study suggest that future research can conduct deeper research on the management of social media marketing activities to increase consciousness and loyalty in a brand, especially in the field of fast food restaurant brands"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joseph Julian Aslan
"Transformasi Digital telah mewarnai competitive landscape di dunia global ini. Tidak sedikit perusahaan yang menggunakan teknologi untuk memperoleh competitive advantage di dalam pasar. Salah satu teknologi yang digunakan adalah menggunakan gamification, yakni menggunakan game untuk meningkatkan intensi ataupun engagement dari konsumen dalam kegiatan pemasaran. Di Indonesia sendiri sudah banyak perusahaan dan e-commerce yang telah menggunakan gamification, seperti Shopee dengan ShopeeTanam ataupun Gojek dengan Go-Mission dan Go-Club nya. Di dunia Pariwisata, sudah ada, walaupun belum banyak, penyedia jasa yang juga menggunakan gamification. Abou Shouk dan Soliman (2021) telah menyelidiki bahwa dari kacamata agensi Pariwisata, intensi adopsi Gamification memiliki pengaruh positif pada Brand Awareness dan Brand Loyalty menggunakan Teori UTAUT 1. Penelitian ini dimaksudkan untuk melanjutkan penelitian oleh Abou Shouk dan Soliman dengan mengambil kacamata berbeda, yakni kacamata customer/turis, dengan target penelitian berupa calon pengguna dari jasa yang menyediakan gamification serta teori UTAUT perkembangan terbaru, yakni UTAUT 3. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan sampling non-probabilitas menggunakan survei terhadap 204 konsumen yang berumur 17 tahun keatas serta bersedia memainkan satu buah prototype game yang akan menjadi media simulasi gamification. Setelah dianalisis dengan alat analisis Partial Least Square-Structural Equation Modelling, penelitian ini menunjukkan bahwa ternyata tidak seluruh konstruk teori UTAUT 3 memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi adopsi gamification dari customer, namun gamification tersebut tetap mampu mempengaruhi Brand Awareness dan Brand Loyalty perusahaan yang bersangkutan.

Digital Transformation has colored the competitive landscape in this globalized world. A lot of companies use technology to gain a competitive advantage in the market. One of the technologies used is gamification, which is using games to increase the intention or engagement of consumers in marketing activities. In Indonesia, there were already many companies and e-commerce that had used gamification, such as Shopee with ShopeeTanam or Gojek with Go-Mission and Go-Club. In Tourism context, there were already, although not many, service providers that also use gamification. Abou Shouk and Soliman (2021) have investigated that from the perspective of Tourism agencies, Gamification Adoption Intention have a positive influence on Brand Awareness and Brand Loyalty using UTAUT 1. This research is intended to continue the research by Abou Shouk and Soliman by taking a different perspective, namely the customer's perspective instead of tourism agencies’, and uses the most updated extension of UTAUT, namely UTAUT 3. This study uses a quantitative method with non-probability sampling with a survey of 200 consumers aged 17 years and over and are willing to play a game prototype that will become a gamification simulation stimuli. After analyzing data using Partial Least Squares-Structural Equation Modelling using SmartPLS, the result shows that not every construct of UTAUT 3 impacts positively significantly on Gamification Adoption Intention, but the intention impacts significantly on Brand Awareness and Brand Loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lunny Nurino Panuju
"Semakin banyak varian masakkan Ayam Goreng di Kota Depok, salah satunya Ayam Geprek Bensu. Yang merupakan kegemaran penduduk Kota Depok. Oleh karena itu, peneliti ingin meneliti Ayam Geprek Bensu dengan judul “Pengaruh Brand Experience terhadap Brand Loyalty melalui Customer Satisaction Pada Restoran Ayam Geprek Bensu di Kota Depok” yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh brand experience terhadap brand loyalty melalui customer satisfaction pada Ayam Geprek Bensu di Kota Depok. Penelitian ini menggunakkan pendekatan kuantitatif dengan sampel berjumlah 100 responden yang diambil dengan menggunakan accidental sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa brand experience memiliki pengaruh positif dan signfikan terhadap brand loyalty melalui mediator yaitu customer satisfaction. Selain itu, terdapat dimensi yang paling kuat yaitu intellectual experience dari variabel brand experience yang mempengaruhi customer satisfacion

More and more variants of Fried Chicken Cook in the city of Depok, one of which is Bensu Geprek Chicken. Which is the hobby of Depok City residents. Therefore, researchers want to examine the Bensu Geprek Chicken with the title "The Effect of Brand Experience on Brand Loyalty through Customer Satisaction in the Geprek Bensu Chicken Restaurant in Depok City" which aims to determine the effect of brand experience on brand loyalty through customer satisfaction in Chicken Geprek Bensu in the City Depok. This study uses a quantitative approach with a sample of 100 respondents taken using accidental sampling. The results of this study indicate that brand experience has a positive and significant influence on brand loyalty through mediators, namely customer satisfaction. In addition, there is the strongest dimension that is the intellectual experience of the brand experience variable that affects customer satisfaction."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>