Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 219286 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kemala Andiyani
"

Meningkatnya penggunaan teknologi membuat masyarakat beralih untuk memesan tiket pesawat secara daring. Selain itu, kepemilikan smartphone membuat aplikasi menjadi media yang paling sering digunakan untuk melakukan pemesanan. Meskipun demikian, loyalitas pengguna masih menjadi permasalahan penyedia layanan pemesanan tiket pesawat. Hal ini dikarenakan pengguna masih sering berpindah-pindah layanan secara tidak menentu. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi perceived value dan hubungannya dengan loyalitas dan kepuasan pengguna aplikasi pemesanan tiket pesawat di Indonesia berdasarkan alasan transaksi pengguna. Faktor-faktor tersebut dikelompokkan berdasarkan siklus transaksi, yaitu pre purchase, purchase, dan post purchase. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan survei terhadap 1.160 responden yang pernah melakukan pembelian tiket pesawat melalui aplikasi. Data diolah dengan metode Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 24.0. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara perceived value, kepuasan pengguna, dan loyalitas pengguna. Selain itu, ditemukan bahwa pengguna hedonic lebih mengutamakan pengalaman sebelum, saat, dan sesudah melakukan transaksi dibandingkan pengguna utilitarian yang lebih mengutamakan transaksi yang cepat, aman, mudah, dan ringkas. Hasil penelitian dapat digunakan bagi penelitian selanjutnya dengan topik serupa dan penyedia layanan pemesanan tiket pesawat dalam mengelola loyalitas pengguna.

 


The use of technology make people switch to order flight tickets by online. In addition, the increasing of smartphone usage makes the application the most often use medium for booking tickets. However, user loyalty is still a problem for flight booking service providers. This is because users still move from one-to-another service provider. Therefore, this study aim to determine the factors that influence perceived value, user loyalty and satisfaction of flight ticket booking applications in Indonesia based on user’s reason to make a transactions. These factors are grouped based on transaction cycle: pre-purchase, purchase, and post-purchase. This study uses a quantitative approach by surveying 1.160 respondents who had purchase flight tickets through applications. Data is processed by Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) using  AMOS 24.0. The results show that there is a relation between perceived value, user satisfaction, and user loyalty. In addition, this study is also found that hedonic users are more prioritize experiences before, during, and after making transactions, utilitarian users who prefer transaction that fast, safe, easy, and concise. The results of this study can be use for further research with similar topics and flight ticket booking service providers to manage user loyalty. 

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifiyah Nur Rochmah Ariandri
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps have become one of the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating and usage interest, as well as high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, as well as the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using the Structural Equation Model Partial Least Square (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction, and only functional value that does not influence brand attachment. These perceived value dimensions are also influenced by social influence and confirmation, except for the functional value dimension which is not influenced by social influence. It was also found that satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve the quality of their apps to retain users and increase their sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shabrina Salsabila Kurniawan
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps are among the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating, low usage interest, and high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, also the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction by being influenced by social influence and confirmation, with only functional value not influencing brand attachment and not being influenced by social influence. Additionally, satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve app quality to retain users and increase sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Rachma Salsabila Anandra
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps are among the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating, low usage interest, and high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, also the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction by being influenced by social influence and confirmation, with only functional value not influencing brand attachment and not being influenced by social influence. Additionally, satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve app quality to retain users and increase sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Metha Hestining Wigati
"Kesuksesan perusahaan tergantung pada bagaimana perusahaan membangun ikatan dengan stakeholder kunci, yaitu pelanggan. Pelanggan sebagai stakeholder ini dimaksudkan bahwa setiap pelanggan memiliki peran pada satu atau lebih jaringan sosial dimana pada jaringan tersebut mereka saling mempengaruhi melalui komunikasi eWOM perilaku satu sama lain yang dapat menguatkan ataupun melemahkan ikatan tersebut. Disinilah komunikasi eWOM memainkan peran penting dalam perusahaan. Komunikasi eWOM terbentuk dikarenakan oleh beberapa hal.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh perceived quality dan perceived value terhadap komunikasi eWOM melalui mediasi customer satisfaction. Penelitian dilakukan dengan sampel pengguna aplikasi Langit Musik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dimana populasi adalah pengguna aplikasi Langit musik di Indonesia. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji analisis jalur.
Penelitian ini menemukan bahwa variable perceived quality dan perceived value berpengaruh secara langsung dan signifikan baik seacara simultan maupun parsial terhadap customer satisfaction. Bahwa perceived quality dan perceived value berpengaruh secara tidak langsung terhadap komunikasi eWOM melalui mediasi variabel customer satisfaction. Secara simultan, perceived quality, perceived value, dan customer satisfaction mempengaruhi komunikasi eWOM, sedangkan secara parsial hanya customer satisfaction yang memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap komunikasi eWOM.

The company's success depends on how they build a relationship with its main stakeholder, customer. Customer as a stakeholder means that every customer has a role in one or some social network where they influence each other through eWOM communication . This habit can strengthen as well as weaken the relationship. That's why eWOM communication is a vital concern on a company.
The goal of this research is to examine the effect or influence of perceived quality and perceived value to eWOM communication through customer satisfaction mediation. The sample on this research is Langit Musik application user in Indonesia. The hypothesis tested by path analysis.
The result is that perceived quality and perceived value has direct and significant influence, both simultaneously and partially, to customer satisfaction. Simultaneously, perceived quality, perceived value, and customer satisfaction has influence to eWOM communication. Meanwhile, partially, only customer satisfaction has direct and significant influence to eWOM communication. In conclusion, perceived quality and perceived value has indirect influence to eWOM communication through customer satisfaction mediation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T49036
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Rahmenisa
"ABSTRAK
Skripsi ini bertujuan untuk meneliti pengaruh self-image, norma subjektif, perceived value, perceived ease of use, dan perceived usefulness pada intensi penggunaan ebooking pengguna muda di Indonesia dengan studi kasus Booking.com. Responden adalah orang Indonesia berusia 18 - 25 tahun dan belum pernah menggunakan Booking.com. Penelitian dilakukan dengan metode purposive sampling dan snowball sampling. Data diolah dengan Structural Equation Modelling (SEM). Jumlah responden valid adalah167 responden. Hasil menunjukkan perceived usefulness dan perceived value berpengaruh positif pada intensi untuk menggunakan layanan Booking.com, namun perceived ease of use tidak. Selain itu self-image dan norma subjektif melalui mediasi TAM mampu mempengaruhi intensi untuk menggunakan.

ABSTRACT
Skripsi ini bertujuan untuk meneliti pengaruh self-image, norma subjektif, perceived value, perceived ease of use, dan perceived usefulness pada intensi penggunaan ebooking pengguna muda di Indonesia dengan studi kasus Booking.com. Responden adalah orang Indonesia berusia 18 - 25 tahun dan belum pernah menggunakan Booking.com. Penelitian dilakukan dengan metode purposive sampling dan snowball sampling. Data diolah dengan Structural Equation Modelling (SEM). Jumlah responden valid adalah167 responden. Hasil menunjukkan perceived usefulness dan perceived value berpengaruh positif pada intensi untuk menggunakan layanan Booking.com, namun perceived ease of use tidak. Selain itu self-image dan norma subjektif melalui mediasi TAM mampu mempengaruhi intensi untuk menggunakan.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Unversitas Indonesia, 2016
S62925
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faizal Fardhani Sigarlaki
"Pemasar kini memiliki peluang untuk dapat meningkatkan perannya dalam perusahaan hingga ke tataran stratejik. Namun untuk dapat melakukannya, pemasar dituntut untuk memiliki kemampuan sehingga dapat mengoptimalkan konfigurasi dari berbagai aset berbasiskan pasar. Berbagai studi telah menunjukkan bahwa aset-aset tersebut seperti inovasi, persepsi atas kualitas jasa, kepuasan, loyalitas, dan aset-aset lainnya, memiliki kemampuan untuk memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan nilai perusahaan.

Seringkali aset-aset berbasiskan pasar bersifat tak berwujud (intangible) sehingga relatif sulit untuk dilakukan penilaian agar selanjutnya dapat direpresentasikan dalam ukuran-ukuran keuangan. Pemegang saham cenderung menilai suatu perusahaan berdasarkan ukuran-ukuran keuangan. Maka apabila seorang pemasar memiliki kemampuan untuk merepresentasikan hasil dari konfigurasi aset-aset tersebut dalam ukuran keuangan, peranan pemasar secara stratejik dapat ditingkatkan.

Studi ini dimaksudkan untuk mengkaji konfigurasi aset-aset tersebut dalam bentuk hubungan sebab-akibat serta keterkaitannya dengan nilai perusahaan khususnya dalam perspektif pemegang saham. Peneliti menemukan bahwa terdapat jalur (path) tertentu diantara inovasi, kualitas jasa, kepuasan dan loyalitas pada konteks industri perbankan. Selain itu data mendukung hipotesa bahwa inovasi memiliki kontribusi positif yang relatif tinggi dan signifikan terhadap aset-aset yang menjadi variabel dalam penelitian ini. Selain itu juga diperoleh bahwa inovasi memiliki hubungan positif, kendati tidak signifikan dengan nilai pemegang saham yang direpresentasikan oleh rasio


Nowadays marketers have an opportunity to increase their roles in a firm to be at a strategic level. But to take an advantage of this opportunity, they should have had capabilities to optimizing the configuration of the market-based assets (e.g. perceived innovativeness, perceived service quality, satisfaction, loyalty, etc). Earlier studies have shown that market-based assets have a positive effect in increasing the value of the firm.

Market-based assets has characteristic of intangible form, which makes them relatively difficult of being measured, especially to be represented in financial metric. Shareholders often assess the value of the firm in a financial way. Respectively, when a marketers is having capabilities to represent the result from the market-based assets configuration, which meet the needs of what shareholder’s wants, so that marketer would be able to extend their role at a strategic level.

This study proposed to learn and measure how the market-based assets configuration has a cause and effect relationships among them, then assess how they related with shareholder value. Researcher found that there is a certain path among the assets (marketing variables) especially from innovation through service quality and satisfaction and then creating loyalty of the customers. The hypotheses has supported by the data that innovation has a positive effect contributing in increasing of another assets, which is being measured as variables in this research. Besides that, there is a positive relationships among innovation and shareholder’s value (measured by q ratio), although it has not enough to be significant."

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Heri Haryadi
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepuasan terhadap loyalitas pengguna di Perpustakaan Umum Daerah Kabupaten Bogor, untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna penulis menggunakan metode LibQual+TM, dengan pendekatan empat dimensi yaitu affect of service, information control, personal control & library as place. Kemudian dilakukan analisis apakah kepuasan memiliki korelasi dengan kesetiaan pengguna untuk selalu datang keperpustakaan dengan menggunakan metode korelasi Spearman Rank. Penelitian ini dilakukan selama satu bulan pada periode september-desember tahun 2017, populasi penelitian ini adalah anggota Perpustakaan Umum Daerah Kabupaten Bogor. Rumus yang digunakan untuk menentukan sampel dari penelitian ini adalah rumus Slovin sejumlah 206 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling. data survey dianalisis dengan menggunakan analisis regresi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pengguna perpustakaan merasa puas dengan layanan yang telah diberikan pihak perpustakaan, dan menunjukkan bahwa kepuasan mempengaruhi loyatitas pengguna. Dimensi affect of service memberikan sumbangan terbesar bagi kepuasan pengguna, hal ini mengakibatkan keinginan pengguna untuk kembali berkunjung keperpustakaan sangat tertinggi. Loyalitas pengguna Perpustakaan Umum Daerah Kabupaten Bogor telah masuk pada kategori loyalitas Conative yaitu tingkatan dimana konsumen memiliki motivasi dan keinginnan yang kuat untuk melakukan kunjungan kembali. Pemustaka yang telah berkunjung dan menggunakan fasilitas yang dibutuhkan dan ditawarkan oleh perpustakaan secara teratur, memiliki kesan yang positif terhadap Perpustakaan Umum Daerah Kabupaten Bogor.

This study aims to determine the effect of satisfaction on user loyalty in the Regional Public Library of Bogor Regency, to know the level of user satisfaction of writer use LibQual+TM method, with three dimension approach that is affect of service, information control & library as place. Then analyzed whether the satisfaction has a correlation with the loyalty of users to always come keperpustakaan by using Spearman Rank correlation method. This research was conducted for one month in the period September-December 2017, The population of this study are members of the Bogor Regency Regional Public Library. The formula used to determine the sample from this study is the Slovin formula a total of 206 people. Sampling is done by simple random sampling technique. The number of respondents in this study were 206 users, survey data were analyzed by using regression analysis. The results showed that library users were satisfied with the services provided by the library, and showed that satisfaction affects the loyatitas of users. Dimensions of affect of service contributed the most for user satisfaction, This results in the highest desire of users to return to visit the library. The loyalty of users of the Bogor Regency Public Library has been included in the Conative loyalty category, namely the level where consumers have a strong motivation and desire to make return visits. visitors who have visited and used the facilities required and offered by the library on a regular basis, have a positive impression on the Bogor Regency Public Library."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arkazha Aradenta
"Skripsi ini membahas tentang pengaruh dari enam sub dimensi perceived benefits dari program loyalitas yang terdiri dari monetary savings, convenience, exploration, entertainment, recognition, dan social benefits terhadap loyalitas pada program, yang dimediasi oleh variabel satisfaction with the program, perceived relationship investment, dan relationship quality berdasarkan studi Mimouni-Chaabane dan Volle (2010). Serta model perceived relationship investment (PRI) yang disajikan oleh De Wulf et al (2001) dan model yang diperbaiki dari value perception on loyalty Yi & Jeon (2003). Skripsi ini mengambil studi kasus program loyalitas café lokal di Indonesia, yakni café Chatime. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan structural equation modeling (SEM). Hasilnya, subdimensi perceived benefit convenience, recognition, dan social benefit berpengaruh positif dan signifikan terhadap perceived relationship investment (PRI). Subdimensi perceived benefit convenience, entertainment, exploration, recognition, dan social benefit berpengaruh positif dan signifikan terhadap satisfaction with the program. PRI dan satisfaction with the program berpengaruh positif dan signifikan terhadap relationship quality, dan relationship quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalty to program. Namun tidak ditemukan pengaruh signifikan dari satisfaction with the program dan perceived benefits terhadap loyalty to the program. Hasil penelitian program loyalitas ini dapat digunakan praktisi pemasaran untuk membangun hubungan jangka panjang dengan pelanggannya.

This research discusses about the effect of six sub dimension from loyalty program which consists of monetary savings, convenience, exploration, entertainment, recognition and social benefits on loyalty to the program, which mediated by variables such as satisfaction with the program, perceived relationship investment, and relationship quality based on Mimouni-Chaabane & Volle's study (2010). Also perceived relationship investment (PRI) model from De Wulf et al. (2001) and refined value perception on loyalty model by Yi & Jeon (2003). This research takes a case study of Indonesia's local café, which is Chatime Cafe's loyalty program. Structural equation modeling (SEM) is used for data processing. The results are three sub dimensions convenience, recognition, and social benefits positively influence perceived relationship investment (PRI). Sub dimensions convenience, entertainment, exploration, recognition, and social positively influence satisfaction with the program. PRI and satisfaction with the program also positively influence relationship quality, and relationship quality positively influences loyalty to the program. But neither satisfaction with the program and perceived benefits has influence to loyalty to the program. Results of this study of loyalty program can be used by marketers to build long-term relationships with its customers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S56029
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>