Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 166761 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rifai Dwi Prasetio
"Pandemi Covid-19 telah menimbulkan ketakutan dan kepanikan masyarakat yang merugikan industri pariwisata. Pandemi Covid -19 telah menyebabkan penurunan kunjungan wisatawan asing dan domestik. Penelitian ini mengintegrasikan teori motivasi dengan Technology Acceptance Model (TAM) yang bertujuan untuk menginterpretasikan dan memberikan gambaran tentang pengaruh hubungan antara pemasaran video 360 derajat (virtual reality) dengan kemauan wisatawan untuk berwisata selama pandemi Covid -19. Structural Equation Modeling (SEM) diterapkan untuk menguji hubungan antara konstruksi yang diusulkan menggunakan data yang dikumpulkan dari 213 responden melalui survei online. Ada 6 destinasi wisata yang digunakan dalam survey online, yaitu Taman Safari, Kota Bandung, Kota Jogjakarta, Bromo, Raja Ampat, dan Bali. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan video 360 berpengaruh positif terhadap niat kunjungan dan electronic word of mouth (eWOM) melalui keterlibatan perilaku. Namun, tidak ada pengaruh positif dari niat berkunjung wisatawan terhadap eWOM. Selain itu, kami menemukan bahwa ketakutan bepergian karena pandemi Covid -19 tidak berpengaruh negatif pada hubungan antara keterlibatan perilaku dan niat kunjungan wisatawan. Hal ini menunjukkan ketangguhan wisatawan dalam berwisata di masa pandemi Covid -19. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan adopsi TAM dengan video 360 derajat dan dampaknya terhadap niat perilaku dalam konteks pariwisata virtual.

The COVID-19 pandemic has created public fear and panic which has harmed the tourism industry. The COVID-19 pandemic has caused a decrease in foreign and domestic tourist arrivals. This study integrates motivation theory with the Technology Acceptance Model (TAM) which aims to interpret and provide an overview of the influence of the relationship between 360-degree videos marketing (virtual reality) and the willingness of tourists to travel during the COVID-19 pandemic. Structural Equation Modeling (SEM) was applied to examine the relationship between the proposed constructs using data collected from 213 respondents through an online survey. There are 6 tourist destinations used in the online survey, namely Safari Park, Bandung City, Jogjakarta City, Bromo, Raja Ampat, and Bali. The results of this study show that the use of 360 videos has a positive effect on their visit and electronic word of mouth (eWOM) intentions through behavioral involvement. However, there was no positive effect of the intention of visiting tourists on eWOM. Besides, we found that the fear of travel due to the COVID-19 pandemic have not a moderating effect on the relationship between behavioral involvement and tourist visit intentions. This shows the resilience of tourists in traveling during the COVID-19 pandemic. Overall, this study proves the adoption of TAM with 360-degree videos and its impact on behavioral intentions in the context of virtual tourism."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nufita Twandita Dewi
"Situasi pariwisata yang lumpuh selama pandemi membuat beberapa pengusaha dan perusahaan menggunakan teknologi VR untuk mengajak konsumen berwisata. Salah satunya adalah virtual reality, yang memberikan pengalaman destinasi pilihan kepada konsumen virtual dengan metode baru dan unik. Studi ini menggunakan perceived awareness dari kampanye perjalanan aman sebagai panduan perjalanan penting di era pandemi menjadi faktor moderasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh indera dan kualitas informasi pada arus dan niat kunjungan, dan moderasi dari kampanye perjalanan yang dianggap aman. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan mencantumkan pernyataan yang menyatakan bahwa responden pernah melakukan virtual travel dan belum pernah mengunjungi tempat tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode probability sampling dengan jumlah responden sebanyak 223 orang yang pernah mengikuti wisata virtual reality dan belum pernah ke tempat tujuan. Data dalam penelitian ini diolah menggunakan AMOS 24 dengan metode SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa indera sangat memengaruhi telepresence, dan informasi berkualitas secara positif memengaruhi pengalaman aliran. Kepuasan secara positif memengaruhi niat kunjungan dengan kampanye perjalanan aman yang dimoderasi. Hasil uji moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh dari kampanye perjalanan aman untuk mempengaruhi niat kunjungan pelanggan.

The paralyzed tourism situation during the pandemic has made some entrepreneurs and companies use VR technology to invite consumers to travel. One of them is virtual reality, which provides virtual consumers with the selected destination experience in a new and unique method. This study employed the perceived awareness of safe travel campaign as important travel guidance in the pandemic era to be a moderating factor. This study aims at analyzing the effect of sense and information quality on flow and visit intentions, and moderation from perceived safe travel campaigns. This study was quantitative and included a statement stating that the respondent had done virtual travel and had never visited the place. This study was conducted using the probability sampling method with a total of 223 respondents who had attended virtual reality travel and had never been to the destination. The data in this study was processed using AMOS 24 with the SEM method. The results show that sense strongly affected telepresence, and quality information positively affected the flow experience. Satisfaction positively affected visit intentions with a safe travel campaign as moderated. The result of moderation test proved that there was no effect from the safe travel campaign to influence customer visit intentions."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azzahra Putri Ramadhanty
"Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.

Virtual tour menjadi alternatif baru kegiatan berwisata yang sedang aktif dikembangkan di Indonesia dengan menawarkan simulasi dari tempat wisata sehingga memungkinkan wisatawan untuk mendatangi suatu destinasi secara virtual. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kesadaran dan ketertarikan masyarakat terhadap virtual tour, dengan mempertimbangkan benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna. Penelitian ini dilakukan berdasarkan Value-based Adoption Model (VAM) dengan berfokus pada benefits dan sacrifices yang dirasakan pengguna, sebagai faktor yang memengaruhi niat untuk menggunakan layanan virtual tour dan dapat mendukung virtual tour actual usage di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 1.023 responden yang memiliki awareness mengenai keberadaan layanan virtual tour, khususnya 360o Virtual Tour dan Live Video Virtual Tour. Data yang diperoleh diolah menggunakan metode Covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan program statistik AMOS 24. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh dari perceived enjoyment, epistemic value, functional value, technicality, dan interest terhadap behavioral intention to use. Namun, satu variabel terbukti tidak memiliki pengaruh yaitu accessibility. Selain itu, behavioral intention to use juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap virtual tour actual usage. Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat, bagi pihak penyedia layanan maupun regulator, dengan menjadi acuan untuk pengembangan virtual tour yang lebih baik di masa depan sehingga dapat memberikan kontribusi bagi sektor pariwisata di Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adeline
"Restoran menjadi salah satu sektor bisnis yang sangat terdampak oleh Pandemi COVID-19. Restoran all you can eat termasuk jenis restoran yang mengalami penurunan jumlah pengunjung yang drastis akibat pandemi. Dibutuhkannya strategi bisnis yang disesuaikan pada perilaku konsumen selama pandemi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh perceived safety & brand trust, fair price, perceived risk, government trust, dan solidarity with restaurant sector terhadap intention to visit restoran all you can eat. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan melakukan survei melalui penyebaran kuesioner terhadap 150 responden secara online untuk mengumpulkan data. Data diolah menggunakan SPSS versi 26.0. Hasil penelitian menunjukan perceived safety & brand trust, fair price, government trust, dan solidarity with restaurant sector secara parsial berpengaruh positif terhadap intention to visit restaurant. Selanjutnya perceived risk berpengaruh negatif terhadap intention to visit restaurant. Perceived safety & brand trust, fair price, perceived risk, government trust, dan solidarity with restaurant sector berpengaruh signifikan secara simultan terhadap intention to visit restaurant. Faktor-faktor tersebut selanjutnya harus diperhatikan oleh restoran all you can eat dalam menarik minat konsumen untuk berkunjung.

Restaurant is one of the most business sector that affected by COVID-19 pandemic. All You Can Eat is one of restaurant type that has a drastic decrease in the number of visitors due to the pandemic. Therefore, an adapted strategy is needed based on consumer’s behaviour during the pandemic. This study aims to examine the effect of perceived safety and brand trust, fair price, perceived risk, government trust, and solidarity with restaurant sector toward consumer’s intention to visit all you can eat restaurant. This study uses a quantitative approach by conducting online survey through distributing questionnaires in order to collect the data from 150 respondents. The data was processed using SPSS software version 26.0. The results showed that perceived safety and brand trust, fair price, government trust, and solidarity with restaurant sector partially had a positive effect toward consumer’s intention to visit all you can eat restaurant. Furthermore, perceived risk had a negative effect toward consumer’s intention to visit all you can eat restaurant. Perceived safety and brand trust, fair price, perceived risk, government trust, and solidarity with restaurant sector had a significant simultaneous effect toward consumer’s intention to visit all you can eat restaurant. These factors must be considered by all you can eat restaurant for attracting consumers to visit."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Krizia Joshua
"Seiring dengan pesatnya pertumbuhan perekonomian Indonesia pada sektor pariwsata dan pesatnya pertumbuhan pengguna internet terutama media sosial, electronic word-of-mouth telah menjadi komponen yang penting. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya pengaruh antara electronic word-of-mouth pada media sosial terhadap intention to visit. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang pernah melihat eWOM di media sosial dan belum pernah berkunjung ke Labuan Bajo dengan menggunakan metode non-probability sampling serta teknik purposive sampling. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa electronic word-of-mouth berpengaruh terhadap intention to visit sebesar 64,7.

Following the growth of economy in tourism sector in Indonesia and the growth of internet user especially on social media, electronic word of mouth has been the most important component. This research is to analyze the impact of electronic word of mouth on social media toward intention to visit. This research was using 100 respondents who have seen electronic word of mouth on social media and never visit Labuan Bajo with using the non probability sampling method and purposive sampling technique. This research used questionnaire as research instrument and analyzed with linear regression. The result of this research indicate the electronic word of mouth has 64,7 influence toward intention to visit."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mecca Yumna Ning Prisie
"Iklan tidak dapat lepas dari hiperrealitas, karena iklan merupakan penggambaran dari realitas sosial dengan simbol dan makna yang sudah diubah sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan korporasi. Dengan mengetahui realitas sosial masyarakat, pengiklan seringkali mengeksploitasi masyarakat lewat persuasinya melalui celah berupa kurangnya literasi media masyarakat. Misinterpretasi sering terjadi karena kurangnya kemampuan literasi media. Untuk mengatasi hal ini diperlukan adanya kemampuan literasi media oleh kedua belah pihak. Pengiklan dapat menyampaikan pesan yang dapat membujuk konsumen tanpa harus mengorbankan etika periklanan, dan masyarakat dapat memahami pesan iklan tersebut dengan konteks yang sesuai.

Advertisement is always tied to hyperreality, since advertisement mirrors the social reality within a society, but with its symbols and meanings altered to fit the corporation's needs. By acknowledging the social reality, advertisers often exploit the society through its persuasion, through the gap which is their target's lack of media literacy. Misinterpretation is a common case because of the absence of this skill. As a solution to this, it is important to possess media literacy, be it the advertisers or the people. Advertisers can convey messages without sacrificing the ethics, while the people can comprehend the advertisement's message with the proper context. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rinda Dwi Handayani
"Peluang bisnis yang cerah dari sektor pariwisata mengakibatkan persaingan di hampir setiap sektor industri ini semakin meningkat Sebelum memilih destinasi wisata wisatawan biasanya mencari informasi untuk mendukung pengambilan keputusan mereka Saat ini banyak sarana yang bisa digunakan dalam pencarian informasi mengenai destinasi wisata salah satu media informasi modern yang sedang diminati saat ini adalah penyebaran e WOM dengan media Travel Blog Konten blog merupakan faktor penting untuk diketahui dan dipelajari agar dapat diketahui sifat konten seperti apa yang akan memberikan kenyamanan bagi pembaca Sifat sifat yang mengarahkan kepada kenyamanan dalam membaca blog berasal dari novelty reliability understandability dan interestingness yang terdapat pada konten blog tersebut Penelitian ini didesain untuk melihat bagaimana pengaruh sifat sifat yang mengarahkan kepada kenyamanan dalam membaca blog yang berasal dari novelty reliability understandability dan interestingness yang terdapat pada konten blog tersebut Penelitian dilakukan dengan sampel 105 responden yang pernah membaca travel blog Survey dilakukan secara offline dan online selama bulan April ndash Juni 2015 Metode analisis data yang digunakan adalah analisis multivariate dengan metode Partial Least Square PLS Dan hasil analisis diperoleh hasil bahwa understandability dan interestingness memiliki pengaruh positif terhadap blog usage enjoyment dan blog usage enjoyment memiliki pengaruh positif terhadap behavioral intention.

Bright opportunity from tourism sector affects competion in most of every sector in this industry increase Before selecting destination most of tourist find information for support their decion makin process Today there are many channel that can be used to find information about travel destination one of them is Travel Blog Blog contents are important factor to be known and learned so what kind of blog that can give enjoyment to their reader can be identified That blog content factor that can drive their reader to the enjoyment when reading blog are novelty reliability understandability and interestingness from their blog This study was designed to see the inflence of blog usage enjoyment that came from novelty reliability understandability andinterestingness from that blogs content The study was designed to see how blog content factors can influence their readers enjoyment that come from novelty reliability understandability and interestingness from that blog content The study was conducted with a sample of 105 respondents of people that have experience use travel blog The survey was conducted offline and online during the month April ndash June 2015 Data analysis methods used are the multivariate analysis by Partial Least Sqare method And analytical results obtained results that understandability andinterestingness have a significant positive effect on blog usage enjoyment and blog usage enjoyment has a significant positive effect on behavioral intention K."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61025
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Igor Hermando
"Hiperrealitas kerap direpresentasikan dalam bentuk produk hiburan seperti, taman bermain, film, dan karya seni. Selain dalam produk hiburan hiperrealitas juga terjadi pada institusi agama. Institusi agama yang dimaksud adalah salah satu megachurch di Jakarta yang diminati oleh jemaat kaum muda kelas menengah atas. Berbeda dengan gereja arus utama, gereja tersebut memiliki berbagai karakteristik yang mendukung konsumerisme, dan terbentuknya hiperrealitas.
Beberapa studi sebelumnya membahas mengenai komodifikasi produk simbolis namun dalam artikel ini penulis menganalisis simulakra dan proses simulasi melalui ideologi khotbah, artis simbol gereja, oleh para petugas gereja setempat, fasilitas gereja seperti alat musik.
Dalam artikel ini penulis berargumen bahwa salah satu megachurch di Jakarta adalah sebuah hiperrealitas yang menawarkan produk simbolis untuk dikonsumsi oleh jemaat yang dapat memberikan efek kepuasan simbolis kepada jemaat secara khusus kaum muda. Dalam tulisan ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan mewawancarai sembilan informan yang merupakan jemaat salah satu megachurch di Jakarta.

Beside the entertaiment world, hyperreality is also practised in the religious institution. Religious institution is megachurch in Jakarta that is attended by middle-upper class youth. Unlike the mainline church, the megachurch has various characteristics that support consumerism, and the formation of hyperreality. Previous studies have discussed the commodification of symbolic products.
This study focuses on the commodification of religion by analyzing simulacra and simulation processes through ideology sermons, artists church symbols, by local church officials, church facilities such as musical instruments.
This article argues that the megachurch in Jakarta regulates hyperreality by offering symbolic products to congregation. The congregation provides symbolic satisfactions towards the youth. In this paper, the researcher applies a qualitative approach by interviewing nine informers who are part of the megachurch congregation
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>