Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 151771 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App

We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas
"Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth.

Health is a serious problem in the world, including Indonesia. The top five causes of death in Indonesia are health problems. One of the solutions to this problem is a healthy lifestyle. The implementation of this solution is difficult, because it needs high consistency. Moreover, Indonesian people have a little bit of health awareness. Therefore, this research wants to raise the motivation and engagement for Indonesian people in a healthy lifestyle with mobile health (mHealth) that implements gamification. The waterfall method has been used for developing the mHealth application. The application was developed into two, gamification and non gamification. Requirement for this application was taken from healthy community movement (Germas) and suggestion from ministry of health. The application implements five elements of gmaification. These elements are point, progress bar, leaderboard, badge, and feedback. This application was tested on 64 respondents, 32 respondents use gamification and the rest use non gamification. The respondents use the application for three days. After that, the activity log was analyze and the respondents were given engagement questionnaire and acceptance questionnaire. The result from the questionnaires are the respondents that use gamification application have potential for being engaged with mHealth application. Furthermore, the result for users log activity are the respondents with mHealth gamification are more active using the mHealth application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adhwa Rana Sausan
"Pandemi COVID-19 mendorong peningkatan penggunaan perangakat seluler. Hal tersebut memicu meningkatnya tren pemasaran baru yang memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Di sisi lain, salah satu metode yang paling banyak menjadi penunjang mobile marketing adalah gamifikasi. Gamifikasi diartikan sebagai sistem yang mengaplikasikan elemen desain permainan ke dalam konteks non-permainan bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Dimana target utama dari gamifikasi ini adalah generasi milenial dan generasi z. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh gamifikasi pada Gojek yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang mengimplementasi gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna Gojek yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 913 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi customer engagement dan loyalitas pelanggan dengan gamifikasi adalah hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, dan resistance to negative information. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix.

The COVID-19 pandemic has prompted an increase in the use of mobile devices. This has triggered a new marketing trend that utilizes mobile devices, namely mobile marketing. On the other hand, one of the methods that support mobile marketing the most is gamification. Gamification is defined as a system that applies game design elements to a non-game context in order to change a person's behavior. Where the main target of this gamification is the millennial generation and generation z. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies in its implementation. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of gamification on Gojek, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. Research questionnaires were distributed to Gojek users who were born in 1980 – 2010. A total of 913 respondents were obtained. The results of data processing using the Structural Equation Modeling (SEM) method show that the factors that influence customer engagement and customer loyalty with gamification are hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. Strategy design is done using why how laddering and strategy to mission matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Gede Mahatma Yuda Bakti
"Label kualitas merupakan salah satu atribut produk yang dianggap penting dalam proses keputusan pembelian. Meski demikian, studi mengenai peran label kualitas masih jarang dilakukan dan beberapa temuan menghasilkan temuan yang kontradiktif. Untuk mengisi kesenjangan yang ada dalam literatur, penelitian ini bermaksud untuk mengkaji pengaruh label kualitas terhadap sikap konsumen (kualitas produk dan niat membeli) dalam mengambil keputusan pembelian produk, tergantung pada brand familiarity dan keterlibatan produk.
Penelitian ini dilakukan dengan 2 studi eksperimen. Desain eksperimen studi 1 yaitu 2 (label kualitas: ada vs tanpa label) x 2 (Brand familliarity : familiar vs unfamiliar) dengan eksperimen between- and within-subject. Partisipan studi 1 diperoleh sebanyak 155 mahasiswa S1 Universitas Indonesia. Sedangkan, desain eksperimen studi 2 yaitu 2 (label kualitas: ada vs tanpa label) x 2 (keterlibatan produk : tinggi vs rendah) dengan eksperimen between- and within-subject. Partisipan studi 2 diperoleh sebanyak 266 mahasiswa S1 Universitas Jendral Soedirman.
Hasilnya menunjukan bahwa pengaruh label kualitas terhadap persepsi kualitas produk dan niat membeli produk tergantung pada brand familiarity. Hal yang sama, pengaruh label kualitas terhadap persepsi kualitas produk dan niat membeli produk tergantung pada keterlibatan produk.

Quality label is one of the attributes of the products that are considered important in the purchase decision process. However, studies on the role of the quality label is rarely conducted and some of the findings resulted in contradictive findings. To fill the existing gap in the literature, this study intends to examine the effect of quality label on consumer attitudes (product quality and purchase intention) in making purchasing decisions of products, depends on brand familiarity and product involvement.
This research was conducted with two experimental studies. Experimental design of study 1 was 2 (quality label : present vs not present) x 2 (brand familiarity: familiar vs unfamiliar) with a between- and within-subject experiments. Participants of study 1 was obtained as many as 155 bachelor students from University of Indonesia. Meanwhile, experimental design of study 2 was 2 (quality label : present vs not present) x 2 (product involvement: high vs low) with a between- and within subject experiments. Participants of study 2 was obtained as many as 266 bachelor students from Jenderal Soedirman University.
The result shows that the effect of quality label on perceived product quality and intention to buy the product depends on brand familiarity. Similarly, the effect of quality label on perceived product quality and intention to buy the product depends on product involvement.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T43810
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shera Amalia Humaira
"Semakin majunya teknologi saat ini, media digital tentunya berpotensi besar untuk dimanfaatkan sebagai sarana pemasaran brand, dan mengintegrasikan strateginya dengan teknologi canggih. Diantaranya adalah gamifikasi dalam konteks pemasaran. Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Model yang dipergunakan dalam penelitian ini merujuk pada model yang dikemukakan oleh Yang et al (2017) untuk melihat pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude dengan objek yang diteliti adalah Wearable Fitness Technology (WFT). Responden dalam penelitian ini diperoleh melalui metode snowball. Dengan menggunakan metodologi kuantitatif, hasil penelitian menunjukkan dukungan empiris untuk perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai prediktor terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude. Namun, perceived social influence secara mengejutkan ditemukan tidak secara signifikan mempengaruhi intention of engagement towards gamification. Sebaliknya, perceived enjoyment secara signifikan berpengaruh terhadap intention of engagement towards gamification dan tidak terhadap brand attitude. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi merupakan salah satu strategi marketing yang inovatif yang dapat digunakan oleh marketer dalam mempromosikan brand nya, meningkatkan loyalitas, engagement, hingga mengubah perilaku masyarakat dengan cara yang menarik.

Digital media has a huge potential to be used as a strategy marketing for a brand, and integrates its strategy with sophisticated technology. For example, gamification in marketing context. Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. This research will talk about the influences of gamification marketing towards intention of engagement towards gamification and brand attitude with study on Wearable Fitness Technology (WFT). Respondents in this study are collected through snowball method. The model that used in this study refers to the model that proposed by Yang et al (2017). By using quantitative methodology, results of study shows that, empirical support for perceived usefulness and perceived ease of use as predictor towards intention of engagement towards gamification and brand attitude. However, perceived social influence surprisingly found not significantly effect the intention of engagement towards gamification but has an effect towards brand attitude. Conversely, perceived enjoyment significantly affects the intention of engagement towards gamification and not towards brand attitude. This study provides empirical evidence that gamification is one of innovative marketing strategies that can be used by markets in promoting their brand, increase the loyalities, engagement, up to change people’s behavior in an interesting way."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eunike Karen
"Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari gamifikasi utamanya adalah untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Tulisan ini, bertujuan untuk menganalisis gamifikasi dan keterlibatan konsumen dalam konteks pemasaran. Studi kasus yang diambil berasal dari brand Campina yang menggunakan gamifikasi untuk memasarkan es krim Summer Barz Frozen Berry. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa gamifikasi dari Campina memasuki lima tahap keterlibatan konsumen

The gradual increase of internet and social media usage have also increased various new forms of marketing strategy. One of the most widely used marketing strategies is gamification. Gamification actually existed before social media era. Its usage increased in the era of social media. The main purpose of gamification is to increase consumer interaction. This paper aims to analyze gamification and consumer engagement in a marketing context. Case study is conducted by taking samples from Campina (ice cream brand), a brand that uses gamification to sell Summer Barz Frozen Berry ice cream. Results of this study indicated that gamification from Campina had entered the five stages of consumer engagement"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rico Putra Pradana
"Saat ini dunia sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (Covid-19). Hal itu mengakibatkan sebagian besar aktivitas dilakukan secara jarak jauh, salah satunya aktivitas pembelajaran. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi solusi untuk kebutuhan akan pembelajaran jarak jauh. Salah satu fitur utama LMS adalah forum diskusi online. Hasil observasi terhadap aktivitas diskusi pada beberapa kelas di SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI, menunjukkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam forum diskusi online masih cukup rendah. Masalah terkait rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online ternyata juga masih menjadi tantangan bagi para pengajar. Perancangan dan analisis pengaruh gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa badge dan reaction system (like) terhadap keterlibatan mahasiswa dalam diskusi online pada dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak 60 mahasiswa UI tergabung dalam penelitian ini. Aktivitas diskusi online dilakukan oleh seluruh partisipan pada aplikasi Dummy Scele (nongamifkasi) selama tiga hari dan gDummy Scele (gamifikasi) selama tiga hari berikutnya disertai dengan pengisian kuesioner pada saat berakhirnya masing-masing sesi diskusi tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi hanya berpengaruh secara signifikan terhadap jumlah reply dan skor perceived relatedness dalam diskusi online.

The world is suffering from Coronavirus Disease (Covid-19). That resulted in the majority of activities carried out remotely, one of them is learning activities. The existence of e-learning, especially Learning Management System (LMS) is expected to be a solution for the need of distance learning. One of the key features of LMS is an online discussion forum. The results of the observations of discussion activities in several classes at SCeLE Fasilkom Universitas Indonesia (UI), one of the LMS owned by UI, shows that the students engagement in online discussion forums is still quite low. Problems related to the low of student engagement in online discussions turned out to be still a challenge for educators. The design and analysis of the impact of gamification represented by game elements in the form of badges and reaction system on student engagement in online discussion was carried out in this study. Participants consisting of 60 UI students joined in this study. Online discussion activities were carried out by all participants in Dummy Scele (not gamified) for three days and gDummy Scele (gamified) for the next three days accompanied by questionnaires to be filled at the end of each discussion session. The results of this study indicate that the implementation of gamification only significantly influences the number of replies and perceived relatedness scores in online discussions. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kania Apriliani Zahra
"Di era di mana pemasaran digital ada di mana-mana, pasar kecantikan di Indonesia berkembang dengan menarik minat konsumen. Di tengah persaingan iklan yang ramai, merek-merek harus mengeksplorasi strategi untuk mendapatkan dan menghubungkan dengan konsumen. Penelitian ini menyelidiki pengaruh daya tarik empati dan pilihan bahasa terhadap niat pembelian konsumen dalam industri kecantikan di pasar Indonesia. Analisis dilakukan menggunakan Independent T-Test dan ANOVA dua arah pada data dari 209 responden yang layak, bertujuan untuk menilai dampak langsung dan moderasi dari empati dan bahasa terhadap niat pembelian konsumen. Bertentangan dengan hipotesis awal, hasil penelitian mengungkapkan bahwa baik daya tarik empati maupun pilihan bahasa secara independen tidak memberikan pengaruh signifikan terhadap niat pembelian. Hasil temuan menunjukkan bahwa niat pembelian konsumen sedikit lebih rendah saat menggunakan konten berbahasa asing dibandingkan dengan konten berbahasa lokal tanpa daya tarik empati. Namun, ketika menggunakan daya tarik empati, niat pembelian sedikit meningkat baik dalam bahasa lokal maupun asing, menunjukkan bahwa pengaruhnya bervariasi daripada konsisten dalam penelitian ini yang tidak sesuai dengan prediksi. Kesimpulan praktis disajikan dalam sesi diskusi yang luas, bersama dengan pemahaman mengenai potensi implikasi dari temuan penelitian bagi para pemasar, terutama dalam menarik perhatian audiens berdasarkan empati dan bahasa.
In an era where digital marketing is everywhere, the Indonesian beauty market flourishes by grabbing consumer interests. Amidst the crowded competing advertisements, brands must explore strategies to gain and connect with consumers. This study investigates the effects of empathy appeals and language choice on consumer purchase intention within the beauty industry in the Indonesian market. The analysis, performed using Independent T-Test and two-way ANOVA on data from 209 viable respondents, aimed to assess the direct and moderated impacts of empathy and language on consumer purchase intentions. Contrary to initial hypotheses, the results reveal that neither empathy appeals, nor language choice independently exert significant effects on purchase intentions. The findings showed that customer purchase intentions were slightly lower when using foreign language content compared to local language content without empathy appeals. However, when using empathy appeals, purchase intentions slightly increased in both local and foreign languages, indicating that the effect varied rather than being consistent in this study which is not as predicted. The practical conclusion is presented in a broad discussion session, along with comprehending the potential implications of the research findings for marketers, especially in appealing to an audience based on empathy and language."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rafi Farhan Perkasa
"Dengan pertumbuhan Internet dan teknologi selama bertahun-tahun, telah terjadi pergeseran dalam cara penjual dan pembeli yang terlibat di pasar berinteraksi. Salah satu perkembangan yang disebutkan di atas disebut streaming langsung, yang melibatkan individu yang menyiarkan video langsung atau real-time tentang apa pun yang mereka inginkan di Internet. Dalam hal ini, penjual yang menggunakan streaming langsung dapat secara efektif memamerkan produk dan layanan mereka secara real-time, sebingga memungkinkan pembeli untuk terlibat dalam pengalaman yang lebih interaktif dibandingkan metode tradisional dengan mengurangi jarak virtual dan ketidakpastian dalam berbisnis di saluran online. Tren livestreaming telah mengembangkan dan mentransformasi e-commerce seperti Shopee dan Tokopedia. Kedua platform e-commerce tersebut merupakan pemimpin pasar dalam lanskap e-commerce Indonesia, dan masing-masing memiliki layanan yang menawarkan streaming langsung. Indonesia adalah salah satu negara terpadat dan terbesar di dunia yang menjadikannya salah satu negara pengguna Internet terbesar di dunia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi niat membeli peserta livestreaming e-commerce, yaitu kehadiran sosial dan identifikasi konsumen-streamer. Penelitian ini melibatkan 112 partisipan dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS - SEM). Menurut penelitian ini, kehadiran sosial dan identifikasi konsumen-streamer mempunyai pengaruh yang signifikan dan positif terhadap niat membeli pemirsa siaran langsung e-commerce.

With the growth and development of the Internet and technology throughout the years, there has been a shift in the methods that sellers and buyers engage in the market. One development is livestreaming, it involves individuals broadcasting a real-time or live video of anything that they want on the Internet. In this case, sellers who use livestreaming can showcase their products and services in real-time, allowing buyers to engage in a more interactive shopping by reducing the virtual distance and uncertainty of doing businesses in online channels. The latest trend of livestreaming also affected e-commerce platforms such as Shopee and Tokopedia. Both platforms are the market leaders in Indonesian e-commerce landscape, with both offering livestreaming services. Indonesia is both one of the populous and biggest countries in the world which leads to it having one of the largest internet users in the world. Thus, this study aims to understand the effects of social presence and consumer-streamer identification. This study included 112 participants and was analysed using Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS - SEM). According to this study, social presence and consumer-streamer identification hasve a significant and positive effect toward the purchase intention of an e-commerce livestreaming viewers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indinesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wilda Nadhifah
"Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi peran dari trust dan perceived value terhadap intensi membeli konsumen pada produk makanan organik. Dalam penelitian ini, trust diukur dengan menggunakan Trust in Product Scale sedangkan untuk perceived value diukur dengan melibatkan empat dimensi dari perceived value yang dikemukakan oleh Sweeney & Soutar (2001) meliputi emotional value, functional value, economic value dan social value dengan menggunakan alat ukur Perceived Value Scale (PerVaS). Sebanyak 187 partisipan dengan usia minimal 18 tahun berdomisili di Indonesia, berpenghasilan lebih dari Rp. 2.000.000 dan pernah mengonsumsi atau mengetahui makanan organik. Data dianalisis dengan analisis deskriptif dan analisis statistik simple dan multiple regression. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa trust tidak mampu memprediksi intensi membeli konsumen pada produk makanan organik. Selanjutnya, dari empat dimensi perceived value, emotional value menjadi dimensi yang paling signifikan dalam memberikan kontribusi terhadap intensi membeli konsumen pada produk makanan organik.

This study aims to identify the role of trust and perceived value on consumers' purchase intention toward organic food products. In this study, trust is measured by Trust in Product Scale, and perceived value is measured by the four dimensions of perceived value proposed by Sweeney & Soutar (2001) including emotional value, functional value, economic value, and social value using the Perceived Value Scale (PerVaS). A total of 187 participants with a minimum age of 18 years old, living in Indonesia, have an income of more than 2,0000.00,- Rupiah, and have consumed or know about organic food. Data were analyzed with descriptive analysis and multiple regression. The results showed that trust is not able to predict the Consumer's purchase intention toward organic food. Furthermore, from the four dimensions of perceived value, emotional value is the most significant dimension in contributing to Consumer's purchase intentions towards organic food products."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>