Search Result  ::  Save as CSV :: Back

Search Result

Found 15 Document(s) match with the query
cover
Ginsi Trianesti
"
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk berpengaruh secara langsung dan tidak langsung terhadap use intention pada pengguna QRIS. Desain survei digunakan untuk menguji 4 hipotesis penelitian yaitu pengaruh interactivity terhadap konstruk UTAUT2 dan habit, Pengaruh intelligent terhadap konstruk UTAUT2 dan Habit, Pengaruh convenience terhadap konstruk UTAUT2 dan habit, Pengaruh konstruk UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk terhadap use intention. Dengan menggunakan teknik purposive sampling, data dikumpulkan dari 324 responden yang belum pernah menggunakan QRIS. Selanjutnya, model penelitian dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasil pengolahan data memperlihatkan 4 hipotesis signifikan. Terbukti bahwa interactivity memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Intelligent terbukti memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Convenience terbukti memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Selanjutnya UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap use intention produk QRIS. Dengan demikian, hasil ini memberikan wawasan penting bagi pengembangan dan pemasaran produk QRIS, menyoroti pentingnya memperhatikan faktor-faktor seperti performance expectancy, effort expectancy, subjective norms, facilitating conditions, habit, hedonic motivation, price value, dan perceived risk dalam merancang strategi yang efektif untuk meningkatkan adopsi dan penggunaan QRIS. Selain itu, fitur-fitur seperti interaktivitas, kecerdasan, dan kenyamanan juga dapat dianggap sebagai faktor penting yang berkontribusi pada peningkatan penerimaan dan penggunaan QRIS.

The aim of this research is to identify UTAUT2 and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk which have a direct and indirect influence on use intention of QRIS users. A survey design was used to test 4 research hypotheses, namely the influence of interactivity on the UTAUT2 construct and habit, the influence of intelligence on the UTAUT2 and Habit constructs, the influence of convenience on the UTAUT2 construct and habit, the influence of the UTAUT2 construct and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk on use intention. Using purposive sampling techniques, data was collected from 324 respondents who had never used QRIS. Next, the research model was analyzed using PLS-SEM. The results of data processing show 4 significant hypotheses. It is proven that interactivity has a direct impact on the UTAUT2 construct and habit. Intelligent is proven to have a direct impact on the UTAUT2 construct and habits. Convenience is proven to have a direct impact on the UTAUT2 construct and habit. Furthermore, UTAUT2 and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk were proven to have a positive and significant effect on use intention for QRIS products. Thus, these results provide important insights for the development and marketing of QRIS products, highlighting the importance of paying attention to factors such as performance expectancy, effort expectancy, subjective norms, facilitating conditions, habit, hedonic motivation, price value, and perceived risk in designing effective strategies to increase the adoption and use of QRIS. Additionally, features such as interactivity, intelligence, and convenience can also be considered important factors contributing to the increased acceptance and use of QRIS
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dione Aurellia Rosalinda
"Niat penggunaan berkelanjutan (Continuous Use Intention) menjadi fokus teori branding dalam banyak literatur pemasaran dalam memahami perkembangan teknologi yang semakin kompetitif. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, membuat masyarakat semakin banyak terhubung menggunakan internet dan kehidupan romansa banyak diperantarai oleh aplikasi kencan. Penelitian ini membahas pengaruh konstruk UTAUT-2 ditambah dengan Privacy Risk terhadap niat penggunaan berkelanjutan (Continuous Use Intention) pada penggunaan aplikasi kencan di Indonesia. Penelitian menggunakan metode cross-sectional design. Data dikumpulkan sebanyak 551 responden dan diolah menggunakan software SmartPLS3 dalam melakukan pengujian hipotesisnya. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, habit, dan privacy risk memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adopsi penggunaan berkelanjutan pada pengguna aplikasi kencan daring di Indonesia.

Continuous use intention has become the focus of branding theory in much of the marketing literature in understanding increasingly competitive technological developments. The rapid development of technology has made people increasingly connected using the internet and many romantic lives are mediated by dating apps. This study examines the effect of UTAUT-2 constructs coupled with Privacy Risk on Continuous Use Intention on the use of dating apps in Indonesia. The study used a cross-sectional design method. Data were collected from 551 respondents and processed using SmartPLS3 software in testing the hypothesis. This research is a quantitative research using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method. The results showed that performance expectancy, effort expectancy, social influence, hedonic motivation, price value, habit, and privacy risk have a significant influence on the adoption of sustainable use in online dating application users in Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Khairina
"Skripsi ini membahas tentang perilaku masyarakat Indonesia yang telah memiliki pengalaman berbelanja menggunakan Internet (online) dengan menggunakan kerangka Teori Tindakan Beralasan milik Fishbein dan Ajzen (1975). Faktor-faktor yang mempengaruhi sikap masyarakat terhadap berbelanja online diukur menggunakan skala perceived innovation characteristics milik Moore dan Benbasat (1991).
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain konklusif dan merupakan penelitian replikasi dari penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Andrews dan Bianchi (2013) di Chili. Hasil penelitian menemukan bahwa masyarakat Indonesia memiliki intensi yang tinggi untuk meneruskan belanja online yang dipengaruhi oleh sikap yang positif terhadap berbelanja online dan pengaruh sosial dari lingkungan sosial di dunia nyata.

The study examines Indonesian consumers’ Internet purchasing behavior using the theoretical framework of Fishbein and Ajzen’s (1975) Theory of Reasoned Action. Factors that influence attitude of Indonesians who have purchased online before are measured with Moore and Benbasat’s (1991) perceived characteristics of innovation scale.
This study is a quantitative study with conclusive design and is a replication study from the previous study done by Andrews and Bianchi (2013) in Chile. This study found high intention of Indonesian’s towards continuing to shop online, which is influenced by their positive attitudes towards shopping online and positive social influence from their offline environments.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S55600
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Danyafatima Hasnuagi Zen
"Kejadian pandemi COVID-19 telah mengubah perilaku konsumen dalam hal konsumsi hiburan. Munculnya layanan Over-the-Top video streaming services (OTT) telah meningkatkan kenyamanan dalam akses konsumen terhadap hiburan berupa film dan serial. Hal ini menyebabkan munculnya persaingan dalam industri layanan OTT video streaming services, dan oleh karena itu perusahaan-perusahaan perlu memahami perilaku konsumen, faktor pendorong penggunaan, dan faktor pendorong rekomendasi untuk dapat bersaing. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat perilaku konsumen dalam menggunakan dan merekomendasikan OTT video streaming services. Variabel-variabel model UTAUT2, content availability, involvement & interest, personalization, dan attitude towards piracy dieksplorasi dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4 dan SPSS 26 untuk analisis data, di mana data dikumpulkan melalui distribusi kuesioner kepada 308 responden. Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) digunakan sebagai metode analisis data oleh peneliti untuk memperoleh informasi mengenai hubungan antar konstruk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa habit, involvement & interest, serta hedonic motivation secara signifikan berpengaruh positif terhadap behavioral intention. Namun, variabel seperti performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, price value, dan content availability tidak berpengaruh signifikan terhadap behavioral intention. Personalization dan behavioral intention to use ditemukan berpengaruh positif terhadap consumers behavioral intention to recommend. Studi ini menyarankan implikasi bagi OTT video streaming services, badan regulator, dan pihak lainnya untuk meningkatkan kinerja terkait isu-isu yang relevan.

The occurrence of COVID-19 pandemic has altered consumer behavior in terms of entertainment consumption. Emergence of Over-the-Top video streaming services (OTT) resulted in enhanced convenience in consumers’ access to motion picture entertainment. This led to the rise of competition within the industry of OTT video streaming services, and therefore the urgency for companies to gain knowledge on consumer behavior, drivers of use, and recommending drivers in order to compete. This research investigates the factors influencing consumers' behavioral intention to use and recommend OTT video streaming services. The UTAUT2 model variables, content availability, involvement and interest, personalization, and attitude towards piracy are examined. This research utilized SmartPLS 4 and SPSS 26 software for data analysis, in which the data were collected through questionnaire distribution to 308 respondents. Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) was the method of data analysis used by the researcher to access information about relationships between constructs. The findings reveal that habit, involvement & interest, and hedonic motivation positively significantly affect behavioral intention to use. However, variables like performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, price value, and content availability do not significantly impact behavioral intention. Personalization and behavioral intention to use were found to positively influence behavioral intention to recommend. The study suggests implications for OTT video streaming services, regulatory bodies, and other parties to improve performance regarding relevant issues."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilah Badriyah Gelshirani
"Sebagai upaya untuk mendapatkan akses yang lebih mudah terhadap layanan dan kesehatan, berbagai mobile health (m-health) telah diimplementasikan di Indonesia. Penelitian telah menunjukkan bahwa belum banyak masyarakat yang memanfaatkan layanan m-health. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang memengaruhi kepuasan (user satisfaction), intensi (routine use intention), dan loyalitas (loyalty) pengguna mobile health di Indonesia. Faktor yang diteliti pada penelitian ini adalah m-health argument quality, m-health source credibility, dan health consciousness. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melakukan survei terhadap 520 responden yang pernah menggunakan layanan kesehatan mobile di Indonesia seperti Alodokter, Halodoc, KlikDokter, atau aplikasi lainnya setidaknya sekali. Data diolah dengan menggunakan metode analisis Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara m-health argument quality dan m-health source credibility dengan user satisfaction. Selain itu, user satisfaction memiliki pengaruh terhadap routine use intention yang juga memengaruhi user loyalty.

Some mobile health (mHealth) applications have been implemented in Indonesia to provide easier access to health services and information. Research has shown that not a lot of people have already utilized mHealth. This study aims to determine the factors that affect user satisfaction, routine use intention, and loyalty of mHealth. Factors being investigated are m-health argument quality, m-health source credibility, and health consciousness. This study uses a quantitative approach by surveying a total of 520 respondents who have used mHealth services at least once. The data is processed and analyzed using the Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) method and AMOS 21.0 tools. The result of this study indicates that mHealth argument quality and mHealth source credibility affect user satisfaction towards m-health. This study also indicates that user satisfaction affects user’s routine use intention which influences user loyalty to mHealth."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Natasha Radinka Putri Taifur
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari Perceived Value terhadap Continued Use Intention dan Purchase Intention pada layanan premium dan freemium dalam platform streaming musik Spotify. Dalam melakukan penelitian ini, sampel yang digunakan adalah para pengguna layanan Spotify Premium dan pengguna layanan Spotify Freemium (gratis) yang berusia 18-34 tahun, serta menggunakan Spotify masing-masing dalam kurun waktu 3 bulan terakhir. Pengambilan sampel dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang berupa Google Forms dan disebarkan secara online melalui media sosial seperti, Instagram, Whatsapp, Line, dan Twitter. Penyebaran kuesioner berhasil mengumpulkan 321 responden, yang terdiri dari 170 pengguna layanan Spotify Premium dan 151 pengguna layanan Spotify Freemium (gratis). Data yang telah terkumpul diolah dengan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) dan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan bahwa kenikmatan, nilai sosial, dan nilai ekonomi yang dirasakan oleh pengguna layanan Spotify Premium memiliki pengaruh positif terhadap niat mereka untuk melanjutkan penggunaan layanan premium. Sementara untuk pengguna layanan Spotify Freemium (gratis), faktor yang mendorong mereka untuk memiliki niat membeli layanan premium adalah nilai sosial.

This study aims to determine the effect of Perceived Value on Continued Use Intention and Purchase Intention on premium and freemium services on the Spotify music streaming platform. The sample used in this study are Spotify Premium service users and Spotify Freemium service users (free), aged 18-34 years, and have used Spotify respectively within the last 3 months. The questionnaire uses the Google Forms and is distributed online through social media such as Instagram, Whatsapp, Line, and Twitter. The distribution of the questionnaire managed to collect 321 respondents, consisting of 170 users of the Spotify Premium service and 151 users of the Spotify Freemium service (free). The data that has been collected is processed using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) method and using the SmartPLS software. The study results show that the enjoyment, social value, and economic value perceived by Spotify Premium users positively influence their intention to continue using premium services. Meanwhile, for Spotify Freemium users, the factor that drives them to have the intention to buy premium services is social value."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Matthew Febryan
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran gamification dalam menjelaskan hubungan dimensi-dimensi dalam perceived value dengan purchase intention pada m-commerce platforms. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu penduduk Indonesia berusia 18 tahun sampai 55 tahun, dan pernah bermain games di m-commerce serta berbelanja di m-commerce selama enam bulan terakhir. Data yang berhasil dikumpulkan adalah sebanyak 274 responden yang kemudian diolah dengan menggunakan metode structural equation model-partial least square (SEM-PLS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dimensi-dimensi di dalam perceived value yakni utilitarian value, hedonic value, time/effort, dan social value dalam konteks gamificationi memiliki peran penting terhadap keinginan pengguna untuk bermain games dan keinginan pengguna untuk membeli melalui m-commerce platforms. Saran manajerial dan penelitian selanjutnya dibahas dalam penelitian ini.

This study aims to determine the role of gamification in explaining the relationship between the dimensions of perceived value and purchase intention on m- commerce platforms. The sample used in this study is Indonesian population aged 18 to 55 years, and has played games on m-commerce and shopped at m-commerce for the last six months. The data that were collected were 274 respondents which were then processed using the structural equation model-partial least square (SEM-PLS) method. The results of this study indicate that the dimensions in perceived value namely utilitarian value, hedonic value, time/effort, and social value in the context of gamification have an important role in users' desire to play games and users' desire to buy through m- commerce platforms. Managerial suggestions and further research are discussed in this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sandra Harlim
"Limbah makanan merupakan salah satu kontributor terbesar yang menimbulkan adanya permasalahan lingkungan sehingga perlu diatasi oleh seluruh dunia, salah satunya Indonesia. Salah satu penyebab yang membuat Indonesia menjadi kontributor utama limbah makanan terbesar di Asia Tenggara adalah perilaku konsumtif yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan sikap konsumsi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik dan sehat. Untuk mendukung perubahan sikap konsumsi masyarakat, salah satu perusahaan di Indonesia, yaitu PT Ekonomi Sirkular Indonesia, membuat aplikasi food rescue, Surplus Indonesia, untuk mendorong kontribusi individu dalam mengelola makanan berlebih. Namun, adopsi aplikasi food rescue di Indonesia masih sangat minim. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk meneliti faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue. Variabel dalam model penelitian ini diadopsi dari beberapa teori yang ada sebelumnya, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), dan beberapa variabel tambahan dari penelitian sebelumnya, yaitu Environmental Concern dan Food Waste Awareness. Variabel yang dipilih bertujuan untuk mengisi celah penelitian sebelumnya dengan menggabungkan faktor dari beberapa aspek, yaitu aspek teknologi, ekonomi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan survei sebagai metode mengumpulkan data. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Penelitian ini berhasil mengumpulkan data sebanyak 654 dan hanya 565 data yang valid untuk digunakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue adalah price value, social influence, attitude, green altruism, dan environmental concern. Dengan mengetahui hasil penelitian ini, pengembang aplikasi food rescue dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi melalui faktor-faktor yang diketahui memengaruhi niat penggunaan. Selain itu, pengembang aplikasi food rescue juga dapat mengetahui masalah-masalah yang pernah dialami oleh pengguna sehingga dapat memperbaikinya. Tidak hanya pengembang, pemerintah juga dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi food rescue dengan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap aplikasi tersebut dalam mengatasi isu lingkungan, terutama isu limbah makanan. Penelitian ini berhasil mengisi celah dari penelitian sebelumnya dengan mengeksplorasi dampak gabungan faktor penerimaan teknologi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan terhadap niat penggunaan individu terhadap aplikasi food rescue.

Food waste is one of the largest contributors to environmental problems and needs to be addressed globally, including in Indonesia. One of the reasons Indonesia is the largest contributor to food waste in Southeast Asia is the consumerist behavior of its people. Therefore, there needs to be a change in the consumption attitudes of Indonesians to create a better and healthier environment. To support this change in consumption attitudes, one of the companies in Indonesia, PT Ekonomi Sirkular Indonesia, developed a food rescue app called Surplus Indonesia to encourage individual contributions to managing surplus food. However, the adoption of food rescue apps in Indonesia remains very low. Hence, this study aims to examine the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps. The variables in this research model were adopted from several existing theories, including the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), and some additional variables from previous studies, namely Environmental Concern and Food Waste Awareness. The chosen variables aim to fill gaps in previous research by combining factors from various aspects, including technology, economy, social, psychology, and environmental concern. This study uses a quantitative approach involving surveys as the data collection method. The obtained data were quantitatively analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). This study successfully collected 654 data points, of which only 565 were valid for analysis. The results indicate that the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps are price value, social influence, attitude, green altruism, and environmental concern. Understanding these results allows food rescue app developers to increase the adoption rate by focusing on the identified influencing factors. Moreover, developers can identify and address issues experienced by users. Additionally, the government can boost the adoption of food rescue apps by raising public awareness of these apps in addressing environmental issues, especially food waste, motivating people to take action. This study fills gaps in previous research by exploring the combined impact of technological acceptance, social, psychological, and environmental concern factors on individuals' intentions to use food rescue apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Granita Sule Torry
"Industri games saat ini telah berkembang sangat pesat dan penggunaannya meningkat tajam selama masa pandemi. Hal ini memberikan pendapatan yang cukup besar kepada industri game salah satunya yakni kepada game PUBG Mobile. Freemium business menjadi salah satu model bisnis yang sering dijumpai pada game dan banyak layanan online lainnya, yang juga diterapkan oleh PUBG Mobile. Pengembang game perlu mengetahui faktor yang mempengaruhi niat penggunaan berkelanjutan dan niat pembelian seseorang terhadap layanan premium dalam game. Metode purposive sampling digunakan dalam penelitian ini dengan jumlah responden sebanyak 155 responden dan dianalisis menggunakan pemodelan Partial Least Squares - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasilnya menunjukkan bahwa enjoyment, social value, quality, dan economic value memiliki pengaruh positif terhadap continued use intention dan purchase intention. Namun, ditemukan bahwa quality tidak memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention.

The games industry is currently growing very rapidly and its use has increased during the pandemic. This provides a fairly large income to the gaming industry, one of them is towards PUBG Mobile. Freemium business is one of the business models that are often found in games and many other online services, which are also implemented by PUBG Mobile. Game developers should understand the factors that affect one's continued use intention and purchase intention of premium in-game services. Purposive sampling method was used in this study with a total of 155 respondents and analyzed using Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that enjoyment, social value, quality, and economic value have a positive influence on continued use and purchase intentions. However, it was found that quality did not have a positive effect on purchase intention.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>