Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 30 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Marcel Valdhano
"Perkembangan smartphone dan internet menghasilkan perubahan besar pada kebiasaan dan preferensi konsumen, yaitu dengan menggunakan media digital untuk berbagi informasi, berkomunikasi, berbelanja online dan menggunakan layanan baru berbasis internet. Bank Digital adalah model terbaru dari dunia perbankan yang tidak memiliki kantor cabang/fisik dimanapun dan dirancang untuk memberikan layanan perbankan melalui platform elektronik, sedangkan bank konvensional adalah sistem perbankan lama yang layanannya masih diberikan secara tatap muka melalui kantor cabang terdekat. Bank digital memiliki banyak manfaat dibandingkan dengan bank konvensional seperti: pendaftaran yang lebih mudah, 24 jam akses layanan, dll. Trust transfer theory digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur proses perpindahan trust dari dua objek yang saling berhubungan yaitu bank konvesional dan bank digital. Penelitian ini juga menggunakan valence framework dan innovation diffusion theory untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pengguna dalam menggunakan aplikasi bank digital. Secara keseluruhan, model penelitian ini terdiri dari 13 variabel: relative advantages, compatibility, observability, perceived ease of use, behavioral intention, perceived risk, activation cost, monetary cost, initial trust of digital banking, offline banking trust, reputation, consumer disposition to trust, dan trust to internet. Penelitian ini dianalisis menggunakan metode covariance-based structural equation model (CB-SEM) dengan tools AMOS 22.0 menggunakan 370 data responden yang valid. Hasil analisis telah membuktikan bahwa offline banking trust mempengaruhi secara positif terhadap reputation; offline banking trust dan reputation memepengaruhi secara positif terhadap intial trust of digital banking; faktor trust to internet memoderasi hubungan antara offline banking trust dan initial trust of digital banking; initial trust of digital banking mempengaruhi secara negatif terhadap perceived risk; initial trust of digital banking mempengaruhi secara positif terhadap relative advantages; initial trust of digital banking, relative advantages, observability, dan compatibility mempengaruhi secara positif terhadap behavioral intention pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi kekosongan penelitian terdahulu terkait konteks kepercayaan pada bank digital. Penelitian ini juga diharapkan dapat berkontribusi dan memberikan manfaat kepada industri perbankan di Indonesia dalam meningkatkan fitur yang kurang dan mengatur strategi sesuai dengan tujuan bisnis.

The development of smartphones and the internet has resulted in major changes in consumer habits and preferences, namely by using digital media to share information, communicate, shop online and use new internet-based services. Digital bank is the latest model of the banking world that doesn’t have any branch or physical office, which is designed to provide banking services through an electronic platform. Whereas, conventional banking is old banking system where services are provided face-to-face through the nearest branch office. Digital bank has many benefits compared to conventional bank such as easier registration, 24-hours services access, etc. Trust transfer theory is used in this research in order to measure the process of transferring trust between two interrelated objects, conventional banks and digital banks. This research also uses the valence framework and innovation diffusion theory to determine the factors that influence user intentions in using digital banking applications. Overall, this research model consists of 13 variables such as relative advantages, compatibility, observability, perceived ease of use, behavioral intention, perceived risk, activation cost, monetary cost, initial trust of digital banking, offline banking trust, reputation, consumer disposition to trust, and trust to the internet. This research was analyzed using the covariance- based structural equation model (CB SEM) method with AMOS 22.0 using 370 valid respondent data. The results of the analysis proven that offline banking trust has a positive effect on reputation; offline banking trust and reputation positively affect the initial trust of digital banking; the factor of trust to internet moderates the relationship between offline banking trust and initial trust of digital banking; initial trust of digital banking negatively affects perceived risk; initial trust of digital banking positively affects the relative advantages; initial trust of digital banking, relative advantages, observability, and compatibility positively affect the behavioral intention of users. This research is expected to fill the void or gap from the previous research related to the context of trust in the digital bank. Last but not least, this research is expected to contribute and provide benefits to the banking industry in Indonesia aim to improve the features that are still lacking and make strategies according to the business goals."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pasaribu, Hans Michael Nabasa
"Penggunaan media sosial semakin meningkat tiap tahunnya. Media sosial digunakan masyarakat karena fitur-fiturnya membawa manfaat yang beragam. Namun, penggunaan media sosial juga dapat menghasilkan efek negatif bagi kesehatan mental, seperti gejala depresi. Efek negatif tersebut juga bervariasi bergantung pada cara penggunaan media sosial. Salah satu cara penggunaan yang memberikan efek negatif adalah penggunaan pasif media sosial. Penggunaan pasif adalah ketika pengguna hanya menjelajahi dan mengkonsumsi konten media sosial, tetapi tidak membuat konten dan tidak berinteraksi dengan konten maupun pengguna lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur pasif pada media sosial terhadap kesehatan mental masyarakat muda Indonesia menggunakan Stimulus-Organism-Response Framework. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan kuesioner untuk mengumpulkan data. Data yang berhasil terkumpul berasal dari 261 responden. Data tersebut kemudian diolah dan dianalisis menggunakan tools SmartPLS 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa psychosocial loss, social comparison, dan exhaustion memengaruhi depressive symptoms, namun pengaruh technostress terhadap depressive symptoms tidak dapat dibuktikan. Penelitian ini juga memberikan implikasi teoritis untuk memperkaya penelitian selanjutnya dan implikasi praktis untuk menjadi wawasan bagi pengembang dan pengguna media sosial bahwa fitur receiving likes dan reading comments memengaruhi kesehatan mental masyarakat muda Indonesia.

Social media usage keeps increasing over the years. Social media is used by society because of its features that bring various benefits. However, social media use also has some negative effects on mental health, such as depressive symptoms. Those negative effects also vary, depending on how social media is used. One of the ways that social media can bring negative effects is by using it passively. Passive use of social media is identified when a user only explores and consumes social media content, but does not create nor interact with it. This research aims to analyze the influence of passive features of social media on Indonesian young people’s mental health using the Stimulus-Organism-Response Framework. This study uses quantitative methods and questionnaires to collect the data. The data is successfully retrieved from 261 respondents. It is then processed and analyzed using SmartPLS 4. This research shows that psychosocial loss, social comparison, and exhaustion have some effects on depressive symptoms, however technostress’ effect on depressive symptoms cannot be proven. This research also has theoretical implication to help provide information for future research and practical implication to provide insights for both social media developers and users that receiving likes and reading comments features have an influence to Indonesian young people’s mental health."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Oktoluqman Fakhrianto
"Era globalisasi dapat ditandai dengan perkembangan teknologi yang bergerak sangat cepat. Salah satu bidang yang perlu dikembangkan adalah teknologi informasi kesehatan. Klinik Gigi 3D merupakan klinik gigi yang berada di Depok dan melayani pemeriksaan, perawatan, dan pengobatan gigi. Saat penulisan penelitian ini, Klinik Gigi 3D masih menggunakan manajemen sistem informasi manual dalam pelayanannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain prototipe aplikasi Klinik Gigi 3D dengan menggunakan metode User-Centered Design agar memenuhi kebutuhan penggunanya. Masalah-masalah yang ditemukan di Klinik Gigi 3D antara lain kesalahan penjadwalan antrian pasien, kehilangan rekam medis, lambat mencari rekam medis, kesulitan membaca tulisan tangan, dan kesalahan penulisan laporan. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan fitur pendaftaran pasien, fitur rekam medis elektronik, fitur pembayaran, dan fitur pembuatan laporan. Penelitian ini menghasilkan desain prototipe aplikasi mobile yang menerapkan Shneiderman's Eight Golden Rules. Hasil desain prototipe dievaluasi menggunakan usability testing dan System Usability Scale (SUS). Rata-rata nilai SUS yang didapat adalah 83,68 dan tergolong Grade A serta Acceptable. Diharapkan penelitian ini dapat meningkatkan wawasan dan pengetahuan pembaca terkait kebutuhan sistem informasi manajemen klinik gigi serta memberikan acuan dalam perancangan aplikasi sistem informasi manajemen klinik gigi yang lebih efektif.

The globalization era can be characterized by technological developments that advances quickly. One of the areas that needs to be developed is health information technology. Klinik Gigi 3D is a dental clinic located in Depok and serves dental examinations, treatments, and dental care. At the time of writing, Klinik Gigi 3D uses manual information system management in its service. This research aims to produce a design prototype for Klinik Gigi 3D application by using User-Centered Design method to accommodate the needs of its users. The problems found in Klinik Gigi 3D included patient queue scheduling errors, losing medical records, slow lookup for medical records, hard to read handwriting, and writing report errors. To overcome these problems, this research develops a patient registration feature, an electronic medical record feature, a payment feature, and a reporting feature. This research produced a mobile application design prototype based on Shneiderman's Eight Golden Rules. The design prototype is then evaluated using usability testing and the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.68 which is classified as Grade A and Acceptable. This research hoped to increase the reader's insight and knowledge regarding the requirements of a dental clinic management system and provide a reference for designing more effective dental clinic management system applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joshua Diogenes Samuel Rihi
"Pesatnya perkembangan penggunaan layanan mobile banking (m-banking) tidak hanya mempermudah berbagai aktivitas transaksi, namun juga memicu peningkatan jumlah kasus serangan keamanan dan pencurian data. Pelaku serangan keamanan memanfaatkan informasi pribadi orang lain untuk melakukan serangan rekayasa sosial (social engineering) dan mencuri data atau uang yang terdapat pada sistem m-banking korban. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari faktor individu yang memengaruhi information security awareness (ISA) dan bagaimana tingkat ISA tersebut akan memengaruhi intensi dalam menolak serangan social engineering. Penelitian ini menguraikan faktor individu menjadi faktor internal dan faktor eksternal. Kemudian, penelitian ini juga menggunakan theory of planned behaviour (TPB) sebagai teori psikologi yang digunakan untuk memprediksi dan menjelaskan perilaku manusia. Penelitian ini dilakukan dengan metode mix-method yang terdiri dari tiga fase penelitian. Pada fase pertama, dilakukan wawancara terbuka terhadap 18 pengguna m-banking dan analisis tematik untuk pembentukan model. Selanjutnya, fase kedua memvalidasi model penelitian secara empiris dengan menganalisis data survei dari 653 pengguna aplikasi mbanking. Data survei dianalisis dengan menggunakan Covariance-based Structural Equation Model (CB-SEM) dengan bantuan program AMOS 26. Kemudian, pada fase ketiga dilakukan validasi hasil fase kedua untuk mendukung dan memperluas analisis hasil temuan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa trust, self-cognitive, information security culture, dan security education, training, and awareness (SETA) Programs berpengaruh positif terhadap ISA. ISA berpengaruh positif terhadap ketiga komponen TPB (attitude, self-efficacy, normative beliefs). Dari ketiga komponen tersebut, didapati bahwa komponen self-efficacy berpengaruh signifikan dan positif terhadap intensi pengguna m-banking untuk menghindari serangan social engineering. Hasil penelitian ini diharapkan memberikan berkontribusi bagi pengguna m-banking dalam meningkatkan kesadaran keamanan informasi dan juga bagi industri perbankan dalam meningkatkan kualitas layanan dan keamanan m-banking.

The rapid development of mobile banking (m-banking) not only facilitates various transaction activities, but also triggers an increase in the number of cases of security attacks and data theft. Perpetrators of security attacks utilize other people's personal information to conduct social engineering attacks and steal data or money contained in the victim's m-banking system. This research aims to study the individual factors that influence information security awareness (ISA) and how this will affect the intention to resist social engineering attacks. This research decomposes individual factors into internal factors and external factors. Then, this research also uses the theory of planned behavior (TPB) as a psychological theory used to predict and explain human behavior. This research was conducted using a mix-method research design consisting of three research phases. In the first phase, open-ended interviews with 18 m-banking users and thematic analysis for model building were conducted. Further, the second phase validated the research model empirically by analyzing survey data from 653 m-banking users. The survey data was analyzed using Covariance-based Structural Equation Model (CB-SEM) with the help of AMOS 26 program. Then, in the third phase, the results of the second phase were validated to support and expand the analysis of the findings. The results of this study indicate that trust, self-cognitive, information security culture, and security education, training, and awareness (SETA) programs have a positive effect on ISA. ISA has a positive effect on the three TPB components (attitude, self-efficacy, normative beliefs). Of the three components, it is found that the self-efficacy component has a significant and positive effect on the intention of m-banking users to avoid social engineering attacks. The results of this study are expected to contribute to m-banking users in increasing information security awareness and also for the banking industry in improving service quality and m-banking security."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christopher Yohanes Hasian
"Gift-giving dalam konteks layanan live streaming merujuk kepada pemberian hadiah dalam bentuk uang maupun barang virtual yang tersedia pada platform live streaming oleh penonton tayangan live streaming kepada seorang live streamer. Pemberian hadiah ini dilakukan penonton untuk berinteraksi dengan live streamer atau memberikan dukungan kepada live streamer. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi intensi perilaku gift-giving kepada live streamer. Teori utama yang digunakan pada penelitian ini adalah teori flow experience dan parasocial interaction. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Dari penyebaran kuesioner yang dilakukan, diperoleh 480 responden valid yang kemudian datanya diolah dengan metode CB-SEM. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara parasocial interaction dan flow experience terhadap gifting intention. Penelitian juga mengungkapkan bahwa parasocial interaction dipengaruhi secara signifikan oleh faktor entertainment, social attractiveness, attitude homophily, dan physical attractiveness. Sementara itu, flow experience dipengaruhi secara signifikan oleh faktor entertainment, social attractiveness, dan parasocial interaction. Penelitian ini berkontribusi dalam mengisi kesenjangan teori terkait intensi perilaku gift-giving kepada live streamer menggunakan teori flow experience dan parasocial interaction, khususnya dengan konteks masyarakat Indonesia. Hal ini dikarenakan belum terdapat penelitian serupa yang menggunakan kedua teori tersebut sebagai konsep utama. Penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan implikasi praktis kepada para live streamer untuk mengevaluasi konten live streaming yang selama ini disajikan dan kepada para penyedia layanan live streaming untuk mengimplementasikan strategi bisnis yang tepat dan melakukan inovasi yang sesuai.

Gift-giving in live streaming context refers to giving of gifts in the form of money or virtual items which are available on live streaming platforms by viewers towards live streamers. This act is being done by viewers to interact with the live streamers or as a form of support to the live streamers. This study aims to analyze the factors influencing the gift-giving behavior toward live streamers. The main theories used in this research are flow experience and parasocial interaction. This study uses quantitative method by distributing online questionnaires. From the distributed questionnaires, there were 480 valid respondents which were successfully obtained. Next, the data were analyzed using CB-SEM. The result of this study shows that there is a significant effect between parasocial interaction and flow experience on gifting intention. This study also revealed that parasocial interaction is significantly influenced by entertainment, social attractiveness, attitude homophily, and physical attractiveness. Meanwhile, the flow experience is significantly influenced by entertainment, social attractiveness, and parasocial interaction. This research contributes to filling the theoretical gap related to the intention of gift-giving to live streamers using flow experience theory and parasocial interaction theory, specifically in the context of Indonesian society. This is because there has been no similar research that uses those two theories as the main concept. This research is also expected to provide practical implications for live streamers to evaluate their live streaming contents and for live streaming service providers to implement appropriate business strategies and make appropriate innovations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aziz Jabbar Shiddiq
"TikTok live shopping merupakan suatu platform belanja secara real-time dimana streamer dapat terhubung dan berinteraksi dengan pembeli secara langsung melalui konten live streaming pada TikTok. Platform live stream commerce ini sedang naik tren, namun masih sedikit penelitian yang membahas faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian impulsif di platform ini. Pembelian impulsif merupakan hal yang penting karena dinilai sebagai salah satu kunci kesuksesan transaksi pada e-commerce. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja yang memengaruhi pembelian impulsif menggunakan teori flow dan parasocial relationship.Pada penelitian ini, faktor technology affordance dan faktor stream dimension dipilih sebagai anteseden dari flow untuk mengetahui apakah teknologi pada TikTok live shopping dapat memengaruhi perilaku pengguna. Sementara itu, source credibility model dipilih sebagai anteseden dari teori parasocial relationship untuk mengetahui apakah faktor eksternal dapat memengaruhi perilaku pengguna. Penelitian dilakukan menggunakan metode campuran dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan menggunakan survei daring yang diisi oleh 608 responden valid. Pendekatan kualitatif dengan wawancara telah dilakukan kepada sepuluh responden untuk memvalidasi hasil kuantitatif. Hasil analisis membuktikan bahwa teori flow dan parasocial relationship memberikan pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif; semua faktor pada source credibility model memengaruhi parasocial relationship; dan hanya perceived effortlessness serta interactivity yang memberikan pengaruh pada flow. Penelitian ini berimplikasi teoretis dengan mengisi kekosongan penelitian mengenai pembelian impulsif pada live stream commerce khususnya TikTok live shopping. Penelitian ini memiliki implikasi praktis bagi pelaku industri live stream commerce untuk mengimplementasi fitur yang sesuai dan mengatur strategi bisnis yang tepat.

TikTok live shopping is a real-time shopping platform where streamers can connect and interact with buyers directly through live streaming content on TikTok. There are still not many studies that discuss the factors that influence impulsive buying behavior on TikTok live shopping. “E-commerce live streaming” is regarded as the latest trend of e-commerce, and impulse buying is a key factor in the success of transactions. Therefore, this study tries to determine what factors influence impulsive buying using the flow theory and parasocial relationships. In this study, the technology factor (technology affordance) and the stream dimension factor were chosen as the antecedents of flow to find out whether technology in TikTok live shopping can affect user behavior. Meanwhile, the source credibility model was chosen as an antecedent of the parasocial relationship theory to determine whether external factors can influence user behavior. The research was conducted using mixed methods with quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach was carried out using the covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) method using an online questionnaire survey and a total of 608 valid questionnaires were collected. The qualitative approach using interviews have been conducted to 10 respondents to validate the quantitative results. Research results show that flow and parasocial relationship theory have a significant influence on impulsive buying behavior; all factors in the source credibility model affect parasocial relationships; and only perceived effortlessness and interactivity have an effect on flow. This research provides theoretical implications by completing the research gap regarding impulse buying on live stream commerce, especially TikTok live shopping. This research provides practical implications for live stream commerce industry stakeholders to implement appropriate features and set the right business strategy."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Athallah Rikza Ihsani
"TikTok live shopping merupakan suatu platform belanja secara real-time dimana streamer dapat terhubung dan berinteraksi dengan pembeli secara langsung melalui konten live streaming pada TikTok. Platform live stream commerce ini sedang naik tren, namun masih sedikit penelitian yang membahas faktor-faktor yang memengaruhi perilaku pembelian impulsif di platform ini. Pembelian impulsif merupakan hal yang penting karena dinilai sebagai salah satu kunci kesuksesan transaksi pada e-commerce. Oleh karena itu, penelitian ini mencoba untuk mencari tahu faktor-faktor apa saja yang memengaruhi pembelian impulsif menggunakan teori flow dan parasocial relationship.Pada penelitian ini, faktor technology affordance dan faktor stream dimension dipilih sebagai anteseden dari flow untuk mengetahui apakah teknologi pada TikTok live shopping dapat memengaruhi perilaku pengguna. Sementara itu, source credibility model dipilih sebagai anteseden dari teori parasocial relationship untuk mengetahui apakah faktor eksternal dapat memengaruhi perilaku pengguna. Penelitian dilakukan menggunakan metode campuran dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan menggunakan survei daring yang diisi oleh 608 responden valid. Pendekatan kualitatif dengan wawancara telah dilakukan kepada sepuluh responden untuk memvalidasi hasil kuantitatif. Hasil analisis membuktikan bahwa teori flow dan parasocial relationship memberikan pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif; semua faktor pada source credibility model memengaruhi parasocial relationship; dan hanya perceived effortlessness serta interactivity yang memberikan pengaruh pada flow. Penelitian ini berimplikasi teoretis dengan mengisi kekosongan penelitian mengenai pembelian impulsif pada live stream commerce khususnya TikTok live shopping. Penelitian ini memiliki implikasi praktis bagi pelaku industri live stream commerce untuk mengimplementasi fitur yang sesuai dan mengatur strategi bisnis yang tepat.

TikTok live shopping is a real-time shopping platform where streamers can connect and interact with buyers directly through live streaming content on TikTok. There are still not many studies that discuss the factors that influence impulsive buying behavior on TikTok live shopping. “E-commerce live streaming” is regarded as the latest trend of e-commerce, and impulse buying is a key factor in the success of transactions. Therefore, this study tries to determine what factors influence impulsive buying using the flow theory and parasocial relationships. In this study, the technology factor (technology affordance) and the stream dimension factor were chosen as the antecedents of flow to find out whether technology in TikTok live shopping can affect user behavior. Meanwhile, the source credibility model was chosen as an antecedent of the parasocial relationship theory to determine whether external factors can influence user behavior. The research was conducted using mixed methods with quantitative and qualitative approaches. The quantitative approach was carried out using the covariance-based structural equation modeling (CB-SEM) method using an online questionnaire survey and a total of 608 valid questionnaires were collected. The qualitative approach using interviews have been conducted to 10 respondents to validate the quantitative results. Research results show that flow and parasocial relationship theory have a significant influence on impulsive buying behavior; all factors in the source credibility model affect parasocial relationships; and only perceived effortlessness and interactivity have an effect on flow. This research provides theoretical implications by completing the research gap regarding impulse buying on live stream commerce, especially TikTok live shopping. This research provides practical implications for live stream commerce industry stakeholders to implement appropriate features and set the right business strategy."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Aldin Wisnubroto
"Produksi minyak sawit dan inti sawit pada tahun 2018 tercatat sebesar 48,68 juta ton yang terdiri dari 40,57 juta ton CPO (Crude Palm Oil) dan 8,11 juta ton PKO (Palm Kernel Oil). Dalam pengangkutan hasil perkebunan kelapa sawit tersebut, diperlukan armada transportasi atau fleet. Pengelolaan atau manajemen fleet menjadi hal yang harus dijaga, mengingat pentingnya untuk mengakomodir ketersediaan fleet. Salah satu cara untuk mengelola fleet adalah dengan membuat business intelligence dashboard pemantauan fleet tersebut. Pada penelitian terdahulu, perancangan dashboard belum dilakukan pada domain sawit. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan dashboard BI fleet pada perkebunan kelapa sawit di client PT. XYZ yang membutuhkan pengelolaan fleet. Penelitian ini menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan dua iterasi. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa low-fidelity prototype (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa highfidelity prototype (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki empat tampilan utama, yakni tampilan informasi perjalanan fleet, informasi atribut fleet, informasi alokasi fleet, dan informasi status pupuk. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara serta iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 66.25 atau “OK (Acceptable)”, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan cukup baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan pengembangan dashboard BI fleet pada perkebunan kelapa sawit, serta perbaikan dan pengembangan rancangan dashboard BI fleet menggunakan metodologi DSR.

Production of palm oil and palm kernel in 2018 was recorded at 48.68 million tons, consisting of 40.57 million tons of CPO (Crude Palm Oil) and 8.11 million tons of PKO (Palm Kernel Oil). In transporting palm oil plantation products, a transportation fleet is needed. Fleet management is something that must be maintained, considering the importance of accommodating fleet availability. One way to manage a fleet is to create a business intelligence dashboard for fleet monitoring. In previous research, dashboard design had not been carried out in the palm oil domain. Therefore, this research aims to develop a BI fleet dashboard design for oil palm plantations at client of PT. XYZ which needs fleet management. This research uses the Design Science Research (DSR) methodology with two iterations. In the first iteration, a design was produced in the form of a low-fidelity prototype (wireframe) and in the next iteration a design was produced in the form of a high-fidelity prototype (clickable prototype). The resulting prototype has four main displays, namely the display of fleet travel information, fleet attribute information, fleet allocation information, and fertilizer status information. Evaluation in the first iteration used interviews and in the second iteration used interviews and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the SUS value obtained is 66.25 or "OK (Acceptable)", which indicates that the design has been created well. This research provides benefits in the form of contributions to two areas, namely as a reference for developing BI fleet dashboards on oil palm plantations, as well as improving and developing BI fleet dashboard designs using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Juoro Algifari
"E-Health merupakan bentuk pelayanan kesehatan yang memanfaatkan teknologi informasi dan proses digital. Setiap tahunnya, jumlah pengguna e-Health di Indonesia semakin meningkat. Salah satu aplikasi e-Health di Indonesia adalah Mobile JKN yang dibuat oleh BPJS Kesehatan. Mobile JKN menempati peringkat satu pada App Store dan Play Store di bidang kesehatan. Namun, kenyataannya pengguna kurang puas dengan antarmuka dan pengalaman selama memakai aplikasi ini. Pada tahun 2023, terdapat release version baru dari aplikasi Mobile JKN yaitu versi 4.7.0 yang menawarkan enam fitur baru untuk pengguna. Namun, belum ada penelitian yang memberikan evaluasi terkait fitur baru tersebut. Selain itu, pengguna juga merasa fitur-fitur baru ini dapat dikembangkan lagi untuk memperoleh usabilitas dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi dan perancangan ulang desain antarmuka enam fitur baru pada aplikasi mobile JKN versi 4.7.0 menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan menerapkan teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design guna meningkatkan usability dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Analisis permasalahan dan kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara membagikan survei System Usability Scale (SUS) kepada 57 responden dan melakukan wawancara kontekstual dengan 15 partisipan. Hasil kuesioner dan wawancara kemudian dipetakan ke dalam pain points pengguna dengan usulan solusi perbaikan. Rancangan desain antarmuka yang dihasilkan adalah berupa low-fidelity prototype dan high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dirancang kemudian dievaluasi dengan melakukan Usability Testing (UT) dengan 15 partisipan dan survei SUS tahap akhir pada 15 responden, untuk dibandingkan skornya dengan survei SUS tahap awal. Hasil skor SUS pada desain as-is menunjukkan bahwa terdapat 5 dari 6 fitur memiliki nilai masih di bawah 70 atau poor. Sementara itu, hasil skor SUS untuk rancangan desain yang baru menunjukkan bahwa, semua fitur yang diteliti memiliki nilai di atas 80 atau excellent. Sama dengan hasil SUS, hasil UT juga menunjukkan peningkatan yang signifikan. Hasil analisis UT pada desain as-is memiliki total success rate sebesar 77,02%. Sementara itu, hasil analisis UT untuk desain yang baru memiliki total success rate sebesar 96,54%. Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis dengan menambah insight untuk penelitian selanjutnya terkait topik e-Health, serta menawarkan rekomendasi praktis untuk perbaikan dan pengembangan desain antarmuka aplikasi Mobile JKN.

E-Health is a form of health service that utilizes information technology and digital processes. Every year, the number of e-Health users in Indonesia is increasing. One of the e-Health applications in Indonesia is Mobile JKN made by BPJS Kesehatan. Mobile JKN is ranked first in the App Store and Play Store in the health sector. However, in reality, users are not satisfied with the interface and experience while using this application. In 2023, there is a new release version of the Mobile JKN application, version 4.7.0, which offers six new features for users. However, there is no research that provides an evaluation of these new features. Apart from that, users also feel that these new features can be further developed to achieve better usability and user experience. Therefore, this study aims to evaluate and redesign the interface design of six new features on the Mobile JKN application version 4.7.0 using the User-Centered Design (UCD) approach and applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design theory to improve usability and better user experience. Analysis of problems and user needs was carried out by distributing System Usability Scale (SUS) surveys to 57 respondents and conducting contextual interviews with 15 users. The results of the questionnaires and interviews were then mapped into user pain points with proposed improvement solutions. The resulting interface design is a low-fidelity prototype and a high-fidelity prototype. The high-fidelity prototype that has been designed is then evaluated by conducting Usability Testing (UT) with 15 participants and the final SUS survey with 15 participants, to compare the score with the initial SUS survey. The SUS score results for the as-is design showed that 5 out of 6 features had scores below 70 or are in the poor category. Meanwhile, the SUS score results for the new design showed that all the features studied had scores above 80 or are in the excellent category. Similar to the SUS results, the UT results also showed a significant improvement. The UT analysis results on the as-is design had a total success rate of 77.02%. Meanwhile, the UT analysis results for the new design have a total success rate of 96.54%. This research contributes theoretically by adding insight for further research related to the topic of e-Health, as well as offering practical recommendations for the improvement and development of the Mobile JKN application interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Wasi Na'wa
"E-commerce memungkinkan transaksi jual beli online tanpa pertemuan langsung. Meskipun memiliki kelebihan, berbelanja online di e-commerce konvensional masih terbatas dalam deskripsi produk. Untuk mengatasi ini, Shopee menghadirkan inovasi live streaming shopping melalui fitur Shopee Live pada tahun 2019. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat pembelian berkelanjutan pada Shopee live streaming. Penelitian ini menggunakan Expectation Confirmation Model dan menggabungkannya dengan konstruk Live Streaming Experience. Selain itu, penelitian ini juga memperhatikan tahapan Consumer Decision Process. Penelitian ini menggunakan metode analisis kuantitatif dengan cara menyebarkan kuesioner online dan memperoleh 401 responden valid. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode PLS-SEM dengan bantuan software SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konstruk live streaming experience memengaruhi perceived usefulness in live streaming, lalu sebagian konstruk live streaming experience memengaruhi perceived usefulness in platform, untuk kemudian hal ini akan memengaruhi satisfaction dan continuance purchase intention pengguna. Penelitian ini juga memberikan implikasi secara teoretis untuk penelitian selanjutnya serta implikasi praktis untuk pengembang aplikasi Shopee dan host Shopee live streaming.

E-commerce enables online buying and selling transactions without direct face-to-face meetings. Despite having its advantages, online shopping on conventional e-commerce platforms is still limited in product descriptions. To address this, Shopee introduced the innovation of live streaming shopping through the Shopee Live feature in 2019. This study aims to analyze factors affecting continuance purchase intentions on Shopee live streaming. This study combines Expectation Confirmation Model, Live Streaming Experience construct, and the stages of Consumer Decision Process. This study uses a quantitative analysis method by distributing online questionnaires and obtaining 401 valid respondents. The data were processed and analyzed using the PLS-SEM method using SmartPLS 3 software. Based on the result of the analysis, show that live streaming experience construct influences perceived usefulness in live streaming, and some of live streaming experience constructs influence perceived usefulness in the platform. Furthermore, perceived usefulness in live streaming and perceived usefulness in the platform will influence satisfaction and continuance purchase intention of consumer. This study also provides theoretical implications for further research, and practical implications for Shopee application developers and Shopee live streaming hosts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>