Hasil Pencarian  ::  Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 36 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Izzuddin Alghifari, author

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM)....

Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Abdu Rauf, author
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari faktor hubungan festival musik dengan pengunjungnya yakni program quality, information quality, facility quality, souvenir quality, dan environment quality terhadap satisfaction pengunjung terhadap festival musik tersebut dan pengaruh dari satisfaction, perceived value, motivation, group norm, dan social identity terhadap revisit intentions pada festival musik...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Arsya Rimala Arief, author
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran dari integrasi finansial terhadap stabilitas keuangan domestik di negara ASEAN-5 Indonesia, Malaysia, Singapura, Thailand, dan Filipina pada periode 1987 2015. Integrasi finansial yang disebutkan dilihat dari dua proksi, yaitu indeks Chinn-Ito liberalisation dan rasio foreign direct investment terhadap GDP; sedangkan stabilitas keuangan domestik akan...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Sitanggang, Martin Tumpal Jehoshaphat
Dalam konteks esport, diperlukan keterlibatan pemain videogame esport mulai dari keterlibatan kognitif, keterlibatan afektif, dan keterlibatan perilaku dibutuhkan untuk mendorong consumption behaviour pada para pemain videogame esport itu sendiri; community engagement, coproduction, new player recruitment, dan word of mouth. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dengan metode...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Bagus Trinugraha, author
Traveloka adalah startup online travel agent terbesar di Indonesia. Dalam kasus ini, perusahaan memilih antara mengembangkan hedonic value atau lebih condong ke utilitarian value yang dibawa. Penelitian ini melihat tentang bagaimana pengaruh hedonic value dan utilitarian value secara langsung terhadap customer loyalty ataupun secara tidak langsung melalui customer satisfcation. Penelitian...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Khairunnisa Eka Putri, author
Saat ini, internet, media sosial, aplikasi seluler, dan teknologi komunikasi digital lainnya telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi miliaran orang di dunia. Dengan melihat jumlah pengguna potensial media sosial yang cukup besar dengan mereka meluangkan beberapa jam sehari untuk mengakses media sosial di berbagai platform, tidak heran para pemasar...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Yanuar Heikal Yaldi, author
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kaitan antara stres kerja, beban kerja dan lingkungan kerja terhadap turnover intention. Penelitian ini dilakukan pada PT Bank CIMB Niaga bagian Trade Finance Operation dengan jumlah sampel sebanyak 105 karyawan. Total sebanyak 77 orang karyawan memberikan respon dan mengisi kuesioner dengan tingkat respon sebanyak 73,33%....
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
S46096
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Farrel Ayodhia Yusuf, author
Pada tahun 2022, industri perfilman Indonesia mengalami kebangkitan setelah dua tahun terdampak oleh pandemi Covid-19. Pembatasan yang diberlakukan selama pandemi dan perubahan perilaku konsumen telah meningkatkan ketergantungan pada media sosial sebagai saluran penyediaan informasi. Fenomena ini juga terjadi dalam praktik pemasaran film. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pemanfaatan...
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Bianti Traviata Prakarti, author
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dari perilaku belanja online yang diukur dengan sikap, motif, keakraban, dan perilaku pencarian terhadap keputusan berbelanja kembali pada generasi millennial dan Gen Z di Indonesia. Sampel yang digunakan pada penelitian ini merupakan penduduk Indonesia, terdapat 145 responden dengan umur 17-25 (Generasi Z)...
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi (Membership)  Universitas Indonesia Library
cover
Septiana Iswani, author
Seiring dengan perkembangan digital saat ini, pelanggan beralih ke M-Banking sebagai cara yang nyaman untuk mengelola keuangan mereka. Hal ini mengarahkan pelanggan pada tren pengembangan penggunaan mobile banking (M-Banking) yang terkait dengan customer experience. Penelitian ini mengeksplorasi faktor-faktor pengalaman yang mempengaruhi penggunaan aplikasi M-Banking dan perbandingannya di antara generasi X,...
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis (Membership)  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>