Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 211373 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fadhlan Hafizh Permana
"Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game. Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion, achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya.

A marketplace is a place where customers can search for goods or products that match their capacity. The market for Indonesia's marketplace is already huge, as evidenced by the number of marketplace users reaching 129.94 million users. Marketplaces in Indonesia have implemented several gamification features such as badges, levels, rewards, etc. Gamification is used because it has been shown to have a positive impact on its users. One of the positive effects of gamification is increased sales to a brand after gamification is implemented. The implementation of gamification can also affect engagement between brands and their users. This research was conducted to examine the effect of brand engagement and gamification. This research examines the impact of three gamification categories, namely immersion, achievement, and social, on dimensions of brand engagement such as cognitive, social, emotional, and behavioral. Apart from the influence of brand engagement and gamification, this research also looks at the impact between brand engagement and brand awareness. This research was conducted on 484 respondents and processed using the PLS-SEM method. This study indicates that each gamification category has a different impact on the dimensions of brand engagementThe results of this study are expected to assist marketplace developers in evaluating any future implementation of gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anida Dwi Kusumawardhani
"Dengan semakin berkembangnya teknologi dan internet, berdampak pada strategi pemasaran online pada brand fashion. Levi’s Indonesia melakukan promosi sekaligus membangun hubungan yang lebih langsung dengan konsumennya (keterikatan) melalui Instagram Levi’s Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh customer participation terhadap brand loyalty melalui customer-brand engagement pada konsumen brand Levi’s yang mengikuti Instagram Levi’s Indonesia. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui online questionnaire dengan menggunakan teknik purposive. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan positif yang terdapat dalam model struktural dengan efek mediasi parsial yang dihasilkan yaitu complementary. Penelitian ini merekomendasikan agar brand fashion Levi’s dapat mewadahi preferensi konsumen dalam berekspresi melalui produk yang ditawarkannya, menyediakan konten yang menarik di media sosialnya, menangani masukan konsumen dengan baik, membangun keterikatannya melalui kesan positif dan pelayanan yang telah dibangun, serta mengelola keterlibatan konsumen dalam halaman media sosial.

The development of technology and internet, has impacted fashion brands on their online strategy marketing. Levi's Indonesia does promotions while at the same time building a more direct relationship with its consumers (engagement) through Instagram Levi's Indonesia. This study aims to analyze the influence of customer participation on brand loyalty through customer-brand engagement with Levi's brand consumers who follow Instagram Levi's Indonesia. This study method uses a quantitative approach by conducting a survey using a purposive technique. The study showed there are positive influences in the structural model with the resulting partial mediating effect namely complementary. This study recommends that the Levi's fashion brand can accommodate consumer preferences in expression through the products it offers, provide interesting content on its social media, handle consumer input well, build engagement through positive impressions and services that have been built, and manage consumer engagement on social media pages."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Joseph Julian Aslan
"Transformasi Digital telah mewarnai competitive landscape di dunia global ini. Tidak sedikit perusahaan yang menggunakan teknologi untuk memperoleh competitive advantage di dalam pasar. Salah satu teknologi yang digunakan adalah menggunakan gamification, yakni menggunakan game untuk meningkatkan intensi ataupun engagement dari konsumen dalam kegiatan pemasaran. Di Indonesia sendiri sudah banyak perusahaan dan e-commerce yang telah menggunakan gamification, seperti Shopee dengan ShopeeTanam ataupun Gojek dengan Go-Mission dan Go-Club nya. Di dunia Pariwisata, sudah ada, walaupun belum banyak, penyedia jasa yang juga menggunakan gamification. Abou Shouk dan Soliman (2021) telah menyelidiki bahwa dari kacamata agensi Pariwisata, intensi adopsi Gamification memiliki pengaruh positif pada Brand Awareness dan Brand Loyalty menggunakan Teori UTAUT 1. Penelitian ini dimaksudkan untuk melanjutkan penelitian oleh Abou Shouk dan Soliman dengan mengambil kacamata berbeda, yakni kacamata customer/turis, dengan target penelitian berupa calon pengguna dari jasa yang menyediakan gamification serta teori UTAUT perkembangan terbaru, yakni UTAUT 3. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan sampling non-probabilitas menggunakan survei terhadap 204 konsumen yang berumur 17 tahun keatas serta bersedia memainkan satu buah prototype game yang akan menjadi media simulasi gamification. Setelah dianalisis dengan alat analisis Partial Least Square-Structural Equation Modelling, penelitian ini menunjukkan bahwa ternyata tidak seluruh konstruk teori UTAUT 3 memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi adopsi gamification dari customer, namun gamification tersebut tetap mampu mempengaruhi Brand Awareness dan Brand Loyalty perusahaan yang bersangkutan.

Digital Transformation has colored the competitive landscape in this globalized world. A lot of companies use technology to gain a competitive advantage in the market. One of the technologies used is gamification, which is using games to increase the intention or engagement of consumers in marketing activities. In Indonesia, there were already many companies and e-commerce that had used gamification, such as Shopee with ShopeeTanam or Gojek with Go-Mission and Go-Club. In Tourism context, there were already, although not many, service providers that also use gamification. Abou Shouk and Soliman (2021) have investigated that from the perspective of Tourism agencies, Gamification Adoption Intention have a positive influence on Brand Awareness and Brand Loyalty using UTAUT 1. This research is intended to continue the research by Abou Shouk and Soliman by taking a different perspective, namely the customer's perspective instead of tourism agencies’, and uses the most updated extension of UTAUT, namely UTAUT 3. This study uses a quantitative method with non-probability sampling with a survey of 200 consumers aged 17 years and over and are willing to play a game prototype that will become a gamification simulation stimuli. After analyzing data using Partial Least Squares-Structural Equation Modelling using SmartPLS, the result shows that not every construct of UTAUT 3 impacts positively significantly on Gamification Adoption Intention, but the intention impacts significantly on Brand Awareness and Brand Loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dino Putra Nurcahya
"Penelitian mengenai Pengaruh Customer Advocacy terhadap Customer Loyalty ini memiliki hasil yang berbeda dalam hal apakah konsumen harus loyal terlebih dahulu baru dapat bertindak sebagai sebagai advocacy bagi sebuah Brand, atau konsumen harus bertindak sebagai advocacy dulu, baru bisa menjadi customer yang loyal. Hal ini tentunya akan menguntungkan bagi sebuah Brand, mengingat partisipasi konsumen dalam berperan sebagai advokat bagi perusahaan akan mendatangkan banyak manfaat seperti penghematan biaya marketing, dan bisa digunakan sebagai basis data untuk melakukan value generating bagi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana customer advocacy yang diperkuat oleh customer brand engagement, bisa mempengaruhi customer loyalty. Penelitian menggunakan metode pengukuran dengan menggunakan SEM-PLS dengan metode purposive sampling serta menggunakan self adminstrtive questionnaire. Dari 300 kuesioner, kuesioner yang berhasil Kembali ke peneliti adalah sebanyak 203 responden customer perbankan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 7 hipotesis berhasil diterima yang dapat diajukan sebagai usulan bagi alternatif strategi perusahaan perbankan

Research on the Effect of Advocacy on Customer Loyalty has different results in terms of whether consumers must be loyal first and then can act as advocacy for a brand, or consumers must act as advocacy first, then they can become loyal customers. This will certainly be beneficial for a brand, considering that consumer participation in acting as an advocate for companies will bring many benefits such as saving on marketing costs, and can be used as a database for value generating for companies. This study aims to find out how customer advocacy, which is strengthened by customer brand engagement, can affect customer loyalty. The study used purposive sampling method and using SEM-PLS to analyze the data. The questionnaire back in the researcher from 300 questionnaire, the quistioner back in the researcher was 203 banking customer respondents. The results of the study show that 5 out of 7 hypotheses have been successfully accepted which can be proposed as alternative strategies for banking companies"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khalisha Azzahra
"Customer engagement adalah sebuah konsep yang mempelajari dan menjelaskan mengenai hubungan antara merek dan konsumennya. Penelitian ini menggunakan studi empirik yang bertujuan untuk menganalisis hubungan antara brand image dan brand love dengan customer engagement yang akan mempengaruhi customer trust, customer loyalty, dan word of mouth pada apparel fashion brand sebagai objek penelitian. Penelitian ini menggunakan data primer yang penulis dapatkan dari kuesioner sebagai bahan analisis penelitian yang disebar melalui online. Penelitian ini juga menerapkan teknik sampling jenis non-probability sampling dengan menggunakan purposive sampling, dengan jumlah sampel 243 responden milenial yang merupakan konsumen merek pakaian lokal Indonesia. Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan perangkat Analysis of Moment Structures (AMOS). Hasil dari penelitian ini menunjukkan brand image memberikan pengatuh positif pada brand love. Brand love memberikan pengaruhi positif pada customer engagement. Brand image memberikan pengaruh positif secara langsung pada customer engagement dan tidak langsung melalui mediasi brand love. Sementara itu, customer engagement berpengaruh positif pada customer loyalty dan customer trust. Kemudian customer trust berpengaruh positif pada customer loyalty. Word of mouth dipengaruhi oleh customer loyalty, tetapi tidak dipengaruhi secara langsung oleh customer engagement dan customer trust.

Customer engagement is a concept that studies and explains the relationship between brands and their customers. This thesis uses an empirical study to analyzes the relationship between brand image and brand love towards customer engagement that will affect customer loyalty, customer trust, and word of mouth on apparel fashion brands as the object of the research. Primary data that the author gathered from the online questionnaire as research analysis material was used in this thesis. A non-probability sampling technique using purposive sampling was applied, with a total sample of 243 millennials Indonesian apparel brands respondents. Hypothesis testing in this study uses Structural Equation Modeling (SEM) with Analysis of Moment Structure (AMOS). The result of research shows positive effects of brand image towards brand love. Brand love gives positive affects to customer engagement. There is a direct effect of brand image towards customer engagement and indirect effect with brand love as a mediator. Customer engagement gives positive affects to customer loyalty dan customer trust. Customer trust gives positive affects to customer loyalty. Word of mouth effected by customer loyalty, but it does not effected directly by customer engagement and customer trust."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sarah Kloer
"Perusahaan Traveloka ditantang untuk mempertahankan customer brand engagement dalam era transisi digital, salah satu caranya adalah melalui gamification dengan fitur Game Farm. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka Game Farm. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan kuesioner 177 responden yang memenuhi kriteria dengan teknik penarikan sampel secara purposive sampling yang merupakan bagian dari non-probability sampling. Pengolahan data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dalam bentuk regresi sederhana serta regresi berganda untuk menentukan dimensi yang paling kuat dalam pengujian variabel. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka yang memakai fitur Game Farm. Penelitian ini juga menunjukkan hasil bahwa dimensi game components memiliki pengaruh yang paling kuat daripada dimensi game mechanics dan game dynamics.

Companies like Traveloka are challenged to retain customer brand engagement within the competitive digital transition era between other similar companies, one of which is through gamification in the form of Game Farm. The purpose of this research is to analyze how gamification affects customer brand engagement towards Traveloka Game Farm users. Within this research, the method used is a quantitative approach through a questionnaire spread towards 177 Traveloka respondents who have fulfilled the sampling criteria. The data collected from the survey is analyzed using descriptive statistical analysis as well as inferential statistical analysis through a simple regression analysis and multiple regression analysis to determine which dimension of the variable has the largest impact with the SPSS 20 software. The result of this research shows that gamification does affect customer brand engagement. Between gamification’s three dimensions, game components are the most significant compared to game mechanics and game dynamics dimensions."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shera Amalia Humaira
"Semakin majunya teknologi saat ini, media digital tentunya berpotensi besar untuk dimanfaatkan sebagai sarana pemasaran brand, dan mengintegrasikan strateginya dengan teknologi canggih. Diantaranya adalah gamifikasi dalam konteks pemasaran. Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Model yang dipergunakan dalam penelitian ini merujuk pada model yang dikemukakan oleh Yang et al (2017) untuk melihat pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude dengan objek yang diteliti adalah Wearable Fitness Technology (WFT). Responden dalam penelitian ini diperoleh melalui metode snowball. Dengan menggunakan metodologi kuantitatif, hasil penelitian menunjukkan dukungan empiris untuk perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai prediktor terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude. Namun, perceived social influence secara mengejutkan ditemukan tidak secara signifikan mempengaruhi intention of engagement towards gamification. Sebaliknya, perceived enjoyment secara signifikan berpengaruh terhadap intention of engagement towards gamification dan tidak terhadap brand attitude. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi merupakan salah satu strategi marketing yang inovatif yang dapat digunakan oleh marketer dalam mempromosikan brand nya, meningkatkan loyalitas, engagement, hingga mengubah perilaku masyarakat dengan cara yang menarik.

Digital media has a huge potential to be used as a strategy marketing for a brand, and integrates its strategy with sophisticated technology. For example, gamification in marketing context. Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. This research will talk about the influences of gamification marketing towards intention of engagement towards gamification and brand attitude with study on Wearable Fitness Technology (WFT). Respondents in this study are collected through snowball method. The model that used in this study refers to the model that proposed by Yang et al (2017). By using quantitative methodology, results of study shows that, empirical support for perceived usefulness and perceived ease of use as predictor towards intention of engagement towards gamification and brand attitude. However, perceived social influence surprisingly found not significantly effect the intention of engagement towards gamification but has an effect towards brand attitude. Conversely, perceived enjoyment significantly affects the intention of engagement towards gamification and not towards brand attitude. This study provides empirical evidence that gamification is one of innovative marketing strategies that can be used by markets in promoting their brand, increase the loyalities, engagement, up to change people’s behavior in an interesting way."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Marsha Windira
"Skripsi ini membahas tentang keterlibatan terhadap merek (brand engagement) pada Facebook. Ketertarikan merek dalam menggunakan Facebook sebagai bagian dari strategi pemasaran mereka kian meningkat. Merek telah menyadari peran dari Facebook adalah untuk membangun engagement dan awareness. Pada Facebook, jumlah ?like?, komen, dan share adalah manifestasi untuk brand engagement. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi sikap konsumen yang terlibat terhadap sebuah merek melalui "like" pada Facebook dan mengetahui pengaruhnya terhadap brand outcome yang berupa Brand Love, Word of Mouth, dan Brand Acceptance. Penelitian ini mengambil studi kasus merek Dove Indonesia yang merupakan salah satu merek yang aktif di Facebook dan memiliki pengikut yang banyak. Dengan mengambil sampel penelitian dari 150 responden, data hasil penelitian diolah menggunakan Structural Equation Modelling. Hasil penelitian menyatakan bahwa keterlibatan konsumen dengan sebuah merek memiliki pengaruh terhadap terbentuknya Brand Love dan memediasi hubungan antara self expressive brand terhadap Brand Advocacy yang berupa Word of Mouth dan Brand Acceptance
This study examines brand engagement on Facebook. The growth of interest in the use of Facebook as part of brand's marketing strategy is increasing. Brands have embraced Facebook as a key marketing channel to drive engagement and brand awareness. On Facebook, the number of "like", comment and share a brand?s page receives are a manifest variable for brand engagement. This research is to identify consumer behaviour which are involved with a brand through ?like? on Facebook and to identify its relationship towards brand outcome in the form of Brand Love, Word of Mouth and Brand Acceptance. This research utilises case study of brand Dove Indonesia, an Indonesian brand that is most active on Facebook and has plenty of followers. By acquiring a sample of 150 respondents, gathered data on this research was processed by using Structural Equation Modelling. The result of this research shows that consumer involvement with a brand has impact towards Brand Love and mediating the relationship between Self-Expressive Brand and Brand Advocacy in the form of Word of Mouth and Brand Acceptance."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S60862
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>