Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 55002 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sarah Kloer
"Perusahaan Traveloka ditantang untuk mempertahankan customer brand engagement dalam era transisi digital, salah satu caranya adalah melalui gamification dengan fitur Game Farm. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka Game Farm. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan kuesioner 177 responden yang memenuhi kriteria dengan teknik penarikan sampel secara purposive sampling yang merupakan bagian dari non-probability sampling. Pengolahan data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial dalam bentuk regresi sederhana serta regresi berganda untuk menentukan dimensi yang paling kuat dalam pengujian variabel. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh gamification terhadap customer brand engagement pada pengguna Traveloka yang memakai fitur Game Farm. Penelitian ini juga menunjukkan hasil bahwa dimensi game components memiliki pengaruh yang paling kuat daripada dimensi game mechanics dan game dynamics.

Companies like Traveloka are challenged to retain customer brand engagement within the competitive digital transition era between other similar companies, one of which is through gamification in the form of Game Farm. The purpose of this research is to analyze how gamification affects customer brand engagement towards Traveloka Game Farm users. Within this research, the method used is a quantitative approach through a questionnaire spread towards 177 Traveloka respondents who have fulfilled the sampling criteria. The data collected from the survey is analyzed using descriptive statistical analysis as well as inferential statistical analysis through a simple regression analysis and multiple regression analysis to determine which dimension of the variable has the largest impact with the SPSS 20 software. The result of this research shows that gamification does affect customer brand engagement. Between gamification’s three dimensions, game components are the most significant compared to game mechanics and game dynamics dimensions."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Choirunnissa
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari gamification elements, yaitu reward elements, challenge elements, points elements, dan enjoyment elements terhadap brand loyalty yang dimediasi oleh customer engagement. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Responden yang disasar pada penelitian ini adalah pengguna Shopee yang pernah bermain games Shopee dalam 3 bulan terakhir dengan usia 18-34 tahun dan berdomisili di Jabodetabek. Data yang didapatkan diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa challenge elements dan enjoyment elements memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty dengan dimediasi oleh customer engagement. Di sisi lain, customer engagement tidak dapat memediasi pengaruh reward elements dan points elements terhadap brand loyalty.

This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distribution questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the Shopee users that have played Shopee games in 3-month period with age 18 – 34 years old and domiciled in Jabodetabek area. The number of respondents obtained in this study was 163 respondents. The data obtained is processed using Structural Equation Modelling (SEM) method with the help of Smart PLS 3.0 software, The result of this study indicate that only challenge elements and enjoyment elements has a significant influence towards brand loyalty mediated by customer engagement. Customer engagement cant mediate the influence of reward elements and points elements towards brand loyalty.  "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Dino Putra Nurcahya
"Penelitian mengenai Pengaruh Customer Advocacy terhadap Customer Loyalty ini memiliki hasil yang berbeda dalam hal apakah konsumen harus loyal terlebih dahulu baru dapat bertindak sebagai sebagai advocacy bagi sebuah Brand, atau konsumen harus bertindak sebagai advocacy dulu, baru bisa menjadi customer yang loyal. Hal ini tentunya akan menguntungkan bagi sebuah Brand, mengingat partisipasi konsumen dalam berperan sebagai advokat bagi perusahaan akan mendatangkan banyak manfaat seperti penghematan biaya marketing, dan bisa digunakan sebagai basis data untuk melakukan value generating bagi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana customer advocacy yang diperkuat oleh customer brand engagement, bisa mempengaruhi customer loyalty. Penelitian menggunakan metode pengukuran dengan menggunakan SEM-PLS dengan metode purposive sampling serta menggunakan self adminstrtive questionnaire. Dari 300 kuesioner, kuesioner yang berhasil Kembali ke peneliti adalah sebanyak 203 responden customer perbankan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 7 hipotesis berhasil diterima yang dapat diajukan sebagai usulan bagi alternatif strategi perusahaan perbankan

Research on the Effect of Advocacy on Customer Loyalty has different results in terms of whether consumers must be loyal first and then can act as advocacy for a brand, or consumers must act as advocacy first, then they can become loyal customers. This will certainly be beneficial for a brand, considering that consumer participation in acting as an advocate for companies will bring many benefits such as saving on marketing costs, and can be used as a database for value generating for companies. This study aims to find out how customer advocacy, which is strengthened by customer brand engagement, can affect customer loyalty. The study used purposive sampling method and using SEM-PLS to analyze the data. The questionnaire back in the researcher from 300 questionnaire, the quistioner back in the researcher was 203 banking customer respondents. The results of the study show that 5 out of 7 hypotheses have been successfully accepted which can be proposed as alternative strategies for banking companies"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhlan Hafizh Permana
"Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game. Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion, achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya.

A marketplace is a place where customers can search for goods or products that match their capacity. The market for Indonesia's marketplace is already huge, as evidenced by the number of marketplace users reaching 129.94 million users. Marketplaces in Indonesia have implemented several gamification features such as badges, levels, rewards, etc. Gamification is used because it has been shown to have a positive impact on its users. One of the positive effects of gamification is increased sales to a brand after gamification is implemented. The implementation of gamification can also affect engagement between brands and their users. This research was conducted to examine the effect of brand engagement and gamification. This research examines the impact of three gamification categories, namely immersion, achievement, and social, on dimensions of brand engagement such as cognitive, social, emotional, and behavioral. Apart from the influence of brand engagement and gamification, this research also looks at the impact between brand engagement and brand awareness. This research was conducted on 484 respondents and processed using the PLS-SEM method. This study indicates that each gamification category has a different impact on the dimensions of brand engagementThe results of this study are expected to assist marketplace developers in evaluating any future implementation of gamification."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khalisha Azzahra
"Customer engagement adalah sebuah konsep yang mempelajari dan menjelaskan mengenai hubungan antara merek dan konsumennya. Penelitian ini menggunakan studi empirik yang bertujuan untuk menganalisis hubungan antara brand image dan brand love dengan customer engagement yang akan mempengaruhi customer trust, customer loyalty, dan word of mouth pada apparel fashion brand sebagai objek penelitian. Penelitian ini menggunakan data primer yang penulis dapatkan dari kuesioner sebagai bahan analisis penelitian yang disebar melalui online. Penelitian ini juga menerapkan teknik sampling jenis non-probability sampling dengan menggunakan purposive sampling, dengan jumlah sampel 243 responden milenial yang merupakan konsumen merek pakaian lokal Indonesia. Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan perangkat Analysis of Moment Structures (AMOS). Hasil dari penelitian ini menunjukkan brand image memberikan pengatuh positif pada brand love. Brand love memberikan pengaruhi positif pada customer engagement. Brand image memberikan pengaruh positif secara langsung pada customer engagement dan tidak langsung melalui mediasi brand love. Sementara itu, customer engagement berpengaruh positif pada customer loyalty dan customer trust. Kemudian customer trust berpengaruh positif pada customer loyalty. Word of mouth dipengaruhi oleh customer loyalty, tetapi tidak dipengaruhi secara langsung oleh customer engagement dan customer trust.

Customer engagement is a concept that studies and explains the relationship between brands and their customers. This thesis uses an empirical study to analyzes the relationship between brand image and brand love towards customer engagement that will affect customer loyalty, customer trust, and word of mouth on apparel fashion brands as the object of the research. Primary data that the author gathered from the online questionnaire as research analysis material was used in this thesis. A non-probability sampling technique using purposive sampling was applied, with a total sample of 243 millennials Indonesian apparel brands respondents. Hypothesis testing in this study uses Structural Equation Modeling (SEM) with Analysis of Moment Structure (AMOS). The result of research shows positive effects of brand image towards brand love. Brand love gives positive affects to customer engagement. There is a direct effect of brand image towards customer engagement and indirect effect with brand love as a mediator. Customer engagement gives positive affects to customer loyalty dan customer trust. Customer trust gives positive affects to customer loyalty. Word of mouth effected by customer loyalty, but it does not effected directly by customer engagement and customer trust."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Munif Ariyanto
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan informasi di Indonesia berdampak pada lingkungan bisnis yang menjadi semakin kompetitif. Salah satu sektor bisnis di Indonesia yang terkena dampak tersebut adalah sektor industri smartphone. Brand loyalty menjadi faktor penting dalam bertahan dalam berkompetisi dalam lingkungan bisnis tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh dari customer engagement di dalam komunitas merek online untuk brand Xiaomi terhadap brand loyalty. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang aktif di komunitas merek online Mi Community yang berusia minimal 18 tahun yang pernah membeli produk brand Xiaomi setidaknya dua kali dengan menggunakan metode non-probability sampling serta teknik purposive sampling yang dilakukan secara online. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linear. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa customer engagement berpengaruh terhadap brand loyalty sebesar 0,519.

ABSTRACT
In Indonesia, the growth of information and technology has an impact on the increasingly competitive business environment. One of the affected business sectors in Indonesia is the smartphone industry sector. Brand loyalty is an important factor in staying competitive in this business environment. This research was conducted to see the influence of customer engagement in the online brand community for the Xiaomi brand on brand loyalty. In this study, researcher used quantitative methods. The sample in this study was 100 respondents who were active in the Mi Community online brand community who were at least 18 years old who had bought Xiaomi brand products at least twice, using non-probability sampling methods and purposive sampling techniques conducted online. This research instrument used a questionnaire and analyzed using linear regression. The results of this study indicate that customer engagement has an impact about 0,519 on brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Sophia Ulfa
"Komunitas merek mengalami perkembangan, yang kemudian melahirkan komunitas merek online, dicirikan dengan penggunaan internet sebagai platformnya. Perkembangan ini tidak hanya bermanfaat bagi konsumen, tetapi juga bagi siapa saja yang aktif di pasar, salah satunya adalah meningkatnya loyalitas pelanggan. Tak hanya itu, keterlibatan pelanggan juga merupakan diskusi utama dalam komunitas merek online yang menggambarkan pengalaman interaktif konsumen, memiliki sifat iteratif yang dapat bertindak sebagai penyebab antecedent maupun akibat consequence. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh komunitas merek online terhadap keterlibatan pelanggan, pengaruh keterlibatan pelanggan terhadap loyalitas merek, serta pengaruh mediasi loyalitas komunitas dalam pengaruh keterlibatan pelanggan terhadap loyalitas merek pada komunitas Mi Fans Indonesia. Penelitian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengaplikasikan SEM melalui AMOS. Hasilnya adalah komunitas merek online terbukti secara positif mempengaruhi keterlibatan pelanggan, keterlibatan pelanggan terbukti secara positif mempengaruhi loyalitas merek, dan adanya peran mediasi loyalitas komunitas dalam pengaruh keterlibatan pelanggan terhadap loyalitas merek pada komunitas Mi Fans Indonesia.

Brand community is experiencing growth, which then develops into online brand community, characterized by the use of the Internet as its platform. This development is not only beneficial for consumers, but also for anyone who is active in the market, one of which is increasing customer loyalty. More than that, customer engagement is also a major discussion in the online brand community that describes the interactive experience of the consumer, that has iterative nature act as an antecedent or consequence. Therefore, this study aims to prove the influence of the online brand community on customer engagement, the influence of customer engagement on brand loyalty, and the role of community loyalty as mediation in the influence of customer engagement on brand loyalty in Mi Fans Indonesia community. This thesis is conducted using quantitative analysis by applying SEM through AMOS. The result is online brand community is proved to affect customer engagement positively, customer engagement is proved to affect brand loyalty positively, and there is mediation role of community loyalty in the influence of customer engagement on brand loyalty in Mi Fans Indonesia community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51533
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Irdani Fadlurrahman
"Indonesia sudah dilanda pandemi Covid-19 terhitung sejak pada bulan Maret 2020. Dahsyatnya dampak yang diberikan oleh pandemi sendiri akhirnya memberikan dampak terhadap beragam sektor industri di dunia dan juga di Indonesia salah satunya adalah industri penerbangan. Agar dapat mempertahankan dan meningkatkan loyalitas pelanggan yang sudah lama terbangun jauh sebelum pandemi Covid-19 melanda, pada akhirnya industri penerbangan, salah satunya adalah Citilink, melakukan beragam inovasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh Customer Engagement, Service Quality, Perceived Value, Customer Satisfaction, dan Brand Image terhadap Customer Loyalty penumpang maskapai penerbangan Citilink di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode survei berdasarkan purposive sampling terhadap populasi. Jumlah responden dalam penelitian ini adalah 100 orang yang peneliti dapatkan menggunakan questionnaire. Data yang didapatkan kemudian peneliti olah menggunakan SPSS melalui analisis statistic deskriptif dan analisis regresi sederhana. Hasil dalam penelitian ini memperlihatkan bahwa hubungan yang dimiliki dalam model penelitian signifikan dan saling memiliki pengaruh antara satu dengan yang lain.

Indonesia has been hit by the Covid-19 pandemic since March 2020. The devastating impact of the pandemic itself has finally had an impact on various industrial sectors in the world and also in Indonesia, one of which is the aviation industry. In order to maintain and increase customer loyalty that had been built long before the Covid-19 pandemic hit, in the end the aviation industry, one of which was Citilink, made various innovations. The purpose of this study was to analyze the effect of Customer Engagement, Service Quality, Perceived Value, Customer Satisfaction, and Brand Image on Customer Loyalty of Citilink airline passengers in Jakarta. This study uses a quantitative approach through a survey method based on purposive sampling of the population. The number of respondents in this study were 100 people which the researchers obtained using a questionnaire. The data obtained were then processed using SPSS through descriptive statistical analysis and simple regression analysis. The results in this study show that the relationships in the research model are significant and mutually influence each other."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>