Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 145480 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Iman Ismail
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh digital marketing yang terdiri dari search engine advertising, content marketing, sosial media dan e-mail marketing terhadap attitude toward digital marketing dan purchase intention dan pengaruh moderasi dari brand awareness, tujuan berikutnya adalah mengetahui saluran digital marketing mana yang paling berpengaruh terhadap membangun sikap dan intensi pembelian konsumen. Data dikumpulkan melalui kuesioner, kepada responden yang berada di Indonesia, memiliki usia minimal 17 tahun, pernah terekspos digital marketing dalam 2 bulan terakhir, dan memiliki sosial media yang aktif. Kuesioner disebar melalui Whatsapp, Instagram dan Line. Responden yang didapatkan sebanyak 253 dan yang lulus tahap screening sebanyak 242. Peneliti menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) untuk mengalisis pengaruh peran digital marketing terhadap attitude toward digital marketing dan purchase intention dan peran moderasi dari brand awareness. Hasil penelitian ini adalah media sosial berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap attitude toward digital marketing dan purchase intention, e-mail marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward digital marketing. Attitude toward digital marketing juga memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention.

This research aims to determine the impact of digital marketing which consist of search engine advertising, content marketing, social media and e-mail marketing on attitude toward digital marketing and purchase intention and moderating effect of brand awareness, the next goal is to find out which digital channels marketing has the most influence on building consumer attitude and intention. Data was collected through a questionnaire, the responden who are in Indonesia, have a minimum age of 17 years old, have been exposed by digital marketing in the last 2 month, and have active social media. Questionnaires were distributed via Whatsapp, Instagram and Line. There were 253 responden obtained and only 242 who passed screening stage. Reaseacher use Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) to analyze the influence of the role of digital marketing on attitude toward digital marketing and purchase intention and moderating role of brand awareness. The result of this study are that social media has positive and significant effect on attitude toward digital marketing and purchase intention, e-mail marketing has a positive and significant effect on attitude toward digital marketing. Attitude toward digital marketing also has a positive influence on purchase intention. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iqbal Nurhidayat
"Abstract. Tesis ini mencoba menunjukkan metode perancangan berbasis material dengan mendefinisikan parameter materialitas suatu material untuk menghasilkan bentuk (form-generation). Kesimpulan dari Tesis ini adalah membuat susunan parameter materialitas yang akan digunakan sebagai form-generation dalam generative design. Melalui metode ini material yang umumnya hanya dianggap sebagai pelengkap, mampu menjadi inspirasi utama atau pertimbangan dasar utama dalam proses desain. Yaitu dengan mengintegrasikan material, bentuk dan struktur dalam prosesnya sebagai Generative Design. Mencari integrasi antara ketiganya dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan Material-Based Design. Pendekatan material-based design dilakukan sebagai pencarian untuk menemukan dan membongkar sehingga materialitas suatu material dapat diterjemahkan sebagai parameter sebagai form generation dalam Genetaive Design. Bahan yang dipilih dalam percobaan makalah ini adalah tebu. Untuk menerjemahkan materialitas tebu menjadi parameter desain dalam Material-based design dapt dilakukan melalui proses Materializing dan Morfogenesis untuk menemukan Material System dari maerial tebu tersebut. Materializing adalah pemberian nilai-nilai materialitas yang secara faktual dideskripsikan atau dapat disebut sifat material dari suatu material, dalam kasus tebu, contoh sifat bahan tebu adalah tinggi, berat, kekuatan, warna dan sebagainya. Sedangkan Morphigenesis adalah proses menerjemahkan perilaku yang didefinisikan dari materi menjadi nilai-nilai. Dalam kasus tebu, contoh bahan perilaku adalah respon dari tekstur dan warna kulit tebu terhadap suhu dan kelembaban. Kondisi suhu dan kelembaban dengan nilai yang berbeda membuat tekstur dan warna tebu menjadi beragam, respons ini disebut material behaviour. Tetapi yang penting adalah, karena metode ini didasarkan pada materialitas, bagaimana proses menggambarkan materialitas tebu sangat penting. Saya menggunakan teori dari Tim Ingold (2007) tentang bagaimana materialitas harus didefinisikan. Konsep sederhana materialitas yang ia jelaskan adalah bahwa untuk mengetahui materialitas sesuatu, apa yang diperlukan untuk menggambarkan apa yang membuat sesuatu menjadi sesuatu. Maka menjadi penting untuk melihat tebu, dan bagaimana tebu bisa menjadi tebu. Oleh karena itu, percobaan dan pengamatan kisah di balik tebu menjadi tebu didefinisikan dan kemudian diterjemahkan ke dalam Material-Based Design
Abstract.

This thesis tries to show the material-based design method by defining the materiality parameters of a material to produce form (generation). The conclusion of this thesis is to make materiality parameter arrangement that will be used as form-generation in generative design. Through this method material which is generally only considered as a complement, is able to be the main inspiration or the main basic consideration in the design process. Namely by integrating materials, forms and structures in the process as Generative Design. Looking for integration between the three can be done using the Material-Based Design approach. Material-based design approach is carried out as a search to find and dismantle so that materiality of a material can be translated as parameters as form generation in Genetaive Design. The material chosen in this paper experiment is sugar cane. To translate sugarcane materiality into design parameters in Material-based design can be done through the process of Materializing and Morphogenesis to find the Material System of the sugarcane maerial. Materializing is the giving of materiality values that are factually described or can be called the material properties of a material, in the case of sugarcane, examples of the properties of sugarcane material are height, weight, strength, color and so on. Whereas Morphigenesis is the process of translating behavior that is defined from matter into values. In the case of sugar cane, an example of behavioral material is the response of the texture and color of sugarcane skin to temperature and humidity. Temperature and humidity conditions with different values make the texture and color of sugarcane become diverse, this response is called material behavior. But what is important is, because this method is based on materiality, how the process of describing sugarcane materiality is very important. I use a theory from the Ingold Team (2007) about how materiality must be defined. The simple concept of materiality which he explains is that to know the materiality of something, what is needed to describe what makes something becomes something. Then it becomes important to see sugar cane, and how sugar cane can become sugar cane. Therefore, the experiment and observation of the story behind sugar cane to sugar cane is defined and then translated into Material-Based Design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gloria Sianny
"Penelitian ini membahas pengaruh pemasaran digital dalam membentuk citra merek dan dampaknya terhadap niat beli pada konsumen XYZ Clinic Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara biaya, insentif, konten, kredibilitas desain situs dan interaktivitas terhadap niat pembelian dengan dimediasi oleh variabel citra merek.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan total 165 kuesioner yang diproses. Sampel penelitian ini adalah pengguna Instagram yang merupakan pengikut akun Instagram XYZ Clinic Indonesia tetapi belum menggunakan layanan atau membeli produk. Ini dikumpulkan menggunakan non-probability sampling dan teknik purposive. Data penelitian dianalisis dengan Structural Equation Modeling.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa insentif tidak memiliki pengaruh positif terhadap citra merek dan interaktivitas tidak berpengaruh signifikan terhadap citra merek, tetapi hubungannya positif. Sementara itu biaya, konten dan kredibilitas desain situs secara positif mempengaruhi citra merek dan semua variabel pemasaran digital dan citra merek juga memiliki pengaruh positif terhadap niat pembelian di XYZ Clinic Indonesia.

This research discusses the influence of digital marketing in forming brand image and its impact on purchase intention on XYZ Clinic Indonesia`s consumers. This research aims to know whether there is a relationship between cost, incentive, content, credibility of site design and interactivity to purchase intention by being mediated by brand image variables.
This research applied quantitative approach with total 165 questionnaries were processed. The sample of this research are Instagram user who are the followers of XYZ Clinic Indonesia Instagram account but yet to use the services or purchase the products. It collected using nonprobability sampling and purposive technique. The research data was analyzed by Structural Equation Modeling.
The results showed that incentive does not have positive influence on brand image and interactivity have no signifficant effect on brand image, but the relationship is positive. Meanwhile cost, content and credibility of site design positively affect brand image and all digital marketing variables and brand image also have positive influence on purchase intention in XYZ Clinic Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T53444
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mimi Silvia
"Tesis ini membahas resiliensi content creator di bidang komunikasi digital. Profesi content creator terancam dengan berbagai tantangan yang dialami berupa kecemasan sosial, inferioritas individu, kredibilitas, ketakutan tidak otentik karena tidak menjadi diri sendiri. Permasalahan penelitian ini berfokus pada apakah kerangka Resiliensi dan Manajemen Strategi Content Creator dapat terbukti pada konteks Indonesia yang diadaptasi dari Johnson et al. (2015). Tujuan penelitian ini mengeksplanasi cara meningkatkan resiliensi content creator di tengah tekanan dan kompetisi content creator di media sosial sehingga bisa bermanfaat dalam bermedia sosial. Penelitian ini memiliki lima variabel yaitu variabel eksogen berupa Sosok Model Resiliensi, Penyemangat Resiliensi, Resiliensi serta variabel endogen berupa Manajemen Strategi Content Creator dan Peningkatan Jumlah Pengikut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 83 responden yang berprofesi sebagai content creator. Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan Structural Equation Model (SEM) pada Smart PLS. Hasil penelitian adalah kerangka Resiliensi dan Manajemen Strategi Content Creator tidak terbukti di konteks Indonesia. Kerangka terakhir penelitian ini berkontribusi pada literatur teoritis mengenai pentingnya resiliensi dalam industri content creator. Sementara itu, penelitian ini diharapkan menjadi acuan bagi pelaku industri content creator dan pelaku kebijakan agar industri content creator terus berkembang.

This thesis discusses the resilience of content creators in the field of digital communication. The content creator profession is threatened with various challenges experienced in the form of social anxiety, individual inferiority, credibility, and fear of being inauthentic for not being yourself. The problem of this research focuses on whether the Resiliency and Strategy Management Content Creator framework can be proven in the Indonesian context, adapted from Johnson et al. (2015). The purpose of this research is to explain how to increase the resilience of content creators amid pressure and competition for content creators on social media so that they can be useful in social media. This study has five variables, namely exogenous variables in the form of Resilience Model Figure, Resilience Encouraging, Resiliency, and endogenous variables in the form of Strategy Management Content Creator and Increasing Number of Followers. This study uses a quantitative approach to 83 respondents who work as content creators. The data analysis used is using the Structural Equation Model (SEM) on Smart PLS. The result of the research is that the Resiliency and Strategy Management Content Creator framework is not proven in the Indonesian context. The final framework of this research contributes to the theoretical literature on the importance of resilience in the content creator industry. Meanwhile, this research is expected to be a reference for content creator industry players and policy makers so that the content creator industry continues to grow."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fransiskus Ryan Satya Dewangga
"Pada era ini, strategi pemasaran suatu brand khususnya fashion sudah beralih menjadi serba digital. Media sosial seperti instagram menjadi platform yang sangat sering digunakan untuk melakukan kegiatan promosi. Penggunaan digital influencer merupakan salah satu cara yang digunakan untuk memberikan pengaruh dan promosi kepada konsumen di media sosial tadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti tingkat keefektifan dari perceived influence yang diberikan oleh digital influencer terhadap intention to purchase konsumen dengan studi kasus pada brand Erigo. Selain itu juga diteliti variabel lain seperti influencer trustworthiness dan information quality yang bisa mempengaruhi intention to purchase konsumen. Penelitian ini menggunakan structural equation modelling (SEM) dengan menggunakan data kuesioner dari 228 responden yang diolah menggunakan Lisrel 8.51. Hasil dari penelitian ini mengungkapkan bahwa terdapat 3 variabel yang terbukti efektif dalam meningkatkan intention to purchase konsumen khususnya pada brand Erigo yaitu perceived influence, brand engagement in self concept, dan influencertrustworthiness.

In this era, the marketing strategy of a brand, especially fashion, has turned to digital. Social media such as instagram isa platform that is very often used to carry out promotional activities. The use of digital influencers is one of the ways used to influence and promote consumers on social media. The purpose of this study was to examine the level of effectiveness of the perceived influence given by digital influencers on consumer intention to purchase specifically using study case Erigo. In addition, other variables such as influencer trustworthiness and information quality were also investigated that could affect consumers' intention to purchase. This study uses structural equation modeling (SEM) using questionnaire data from 228 respondents which were processed using Lisrel 8.51. The results of this study reveal that there are 3 variables that have proven effective in increasing consumer intention to purchase: perceived influence, brand engagement in self-concept, and influencer trustworthiness.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Clarine Iralia
"Media sosial merupakan salah satu wadah besar dan potensial bagi pemasar untuk memasarkan sebuah produk atau layanan kepada khalayak luas. Media sosial menawarkan begitu banyak cara bagi para pemasar untuk memasarkan produk atau brand mereka, salah satunya adalah dengan bekerja sama dengan para influencers. Perusahaan-perusahaan menyadari adanya kekuatan persuasif yang dimiliki oleh para influencers atas para pengikutnya, dengan mengajak kerjasama para influencers agar mempromosikan produk mereka. Demikian penelitian ini akan melihat kontribusi influencers terhadap purchase intention konsumen terhadap brand fashion wanita lokal yang ada pada media sosial TikTok. TikTok merupakan salah satu media sosial incaran para pemasar, dimana video TikTok bergerak sesuai dengan tren yang ada. Tren dapat berupa gerakan, suara, hingga produk yang diunggah sebagai konten video oleh para pengguna. Pada masa kini, brand pakaian lokal Indonesia cukup diminati, tentu dengan adanya bantuan media sosial dan influencer sebagai media pemasaran. Penelitian ini juga akan difokuskan pada produk pakaian wanita, untuk melihat hasil penelitian yang lebih spesifik, dan berbeda dengan penelitian sebelumnya yang lebih general. Maka itu, penelitian ini akan difokuskan untuk brand fashion wanita yang berbasis di Indonesia, untuk memberikan gambaran yang berbeda dengan penelitian sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk melihat faktor TikTok fashion influencer terhadap purchase intention brand local Wanita. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, melalui penyebaran kuesioner secara online kepada minimal 180 responden, menggunakan pendekatan purposive sampling. Data diolah menggunakan metode analisis Structural Equation Modeling (SEM). Hasil menunjukan bahwa terdapat hubungan secara positif antara perceived credibility, trust, perceived behavioral control, perceived expertise, perceived congruence dengan attitude toward the influence. Kemudian adanya hubungan secara positif antara attitude toward the influence dengan brand attitude dan purchase intention, serta brand attitude dengan purchase intention. Namun, tidak terdapat hubungan antara subjective norms dengan attitude toward the influencer.

Social media is one of the big and potential forums for marketers to market a product or service to a wide audience. Social media offers so many ways for marketers to market their products or brands, one of which is by working with influencers. Companies recognize the persuasive power that influencers have over their followers, by inviting influencers to collaborate to promote their products. Thus, this study will look at the contribution of influencers to consumer purchase intentions towards local women's fashion brands on TikTok social media. TikTok is one of the social media targeted by marketers, where TikTok videos move according to existing trends. Trends can be in the form of movement, sound, to products uploaded as video content by users. Nowadays, local Indonesian clothing brands have very high demand, of course with the help of social media and influencers as marketing media. This research will also focus on women's clothing products, to see the results of research that are more specific, and different from previous research that is more general. Therefore, this research will focus on women's fashion brands based in Indonesia, to provide a different picture from previous research. This study aims to look at the TikTok fashion influencer factor on the purchase intention of local women's brands. This study uses a quantitative approach, by distributing online questionnaires to a minimum of 180 respondents, using a purposive sampling approach. The data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) analysis method. The results show that there is a positive relationship between perceived credibility, trust, perceived behavioral control, perceived expertise, perceived congruence and attitude toward the influence. Then there is a positive relationship between attitude toward the influence with brand attitude and purchase intention, and brand attitude and purchase intention. However, there is no relationship between subjective norms and attitude toward the influencer."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Venna Alya Ramadhanty
"Profil Perusahaan Minopelepon merupakan merek fashion lokal yang mengusung konsep sustainable yang berdiri sejak tahun 2020. Minopelepon menjual atasan, celana, dan outerwear dengan tiga jenis pola yang berbeda. Minopelepon menggunakan Acacia Wood Chip sebagai bahan dasar produk-produknya. Kegiatan pemasaran yang telah dilakukan Minopelepon sejauh ini adalah content marketing melalui media sosial Instagram. Analisis SWOT Strengths (Kekuatan) Menggunakan bahan yang ramah lingkungan (Acacia Wood Chip) dan berkualitas. Memiliki pola dan pemilihan warna yang unik dan bold dengan desain yang sederhana sehingga tetap cocok digunakan untuk aktivitas sehari-hari. Memiliki nilai lebih dibandingkan kompetitor karena tidak hanya menggunakan bahan yang ramah lingkungan tetapi mengedepankan kesejahteraan pembuat produk, yaitu penjahit rumahan. Weaknesses (Kelemahan) Kegiatan pemasaran yang hanya terbatas pada satu media sosial saja, yaitu Instagram. Pilihan produk yang masih sedikit. Belum menetapkan positioning yang jelas. Belum menjadi top of mind dalam kategori sustainable fashion. Opportunities (Peluang) Meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya untuk mulai peduli dengan lingkungan. Masyarakat Indonesia sudah mulai tertarik dengan sustainable fashion. Semakin berkembangnya media digital yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pemasaran bagi merek fashion (baik dari segi promosi maupun penjualan produk). Masyarakat Indonesia memiliki kebiasaan untuk mencari informasi dan membeli produk fashion secara online. Threats (Hambatan) Memiliki kompetitor yang sudah mengoptimalkan media digital untuk kegiatan pemasaran dan lebih dikenal oleh khalayak. Penempatan produk beberapa kompetitor sudah lebih luas. Rumusan Masalah Rendahnya brand awareness Minopelepon dan positioning yang belum jelas. Tujuan Menunjukkan nilai yang dibawa oleh Minopelepon kepada khalayak sasaran yang lebih luas. Meningkatkan brand awareness dari 26% menjadi 46% Khalayak Sasaran Demografis: Perempuan, usia 20-35 tahun, dan SES A-B Geografis: JABODETABEK, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, dan Bali Psikografis: Memiliki minat dibidang fashion, lifestyle, tertarik untuk menjaga lingkungan, dan tertarik untuk menerapkan sustainable living. Positioning Minopelepon merupakan merek sustainable fashion yang unik dan berani, yang peduli dengan lingkungan dan orang dibalik pembuatan produknya. Strategi Big idea untuk perencanaan program pemasaran digital ini adalah “Be the Boldest Version of Yourself with Minopelepon”. Strategi program ini menggunakan kerangka kerja 5A yang terdiri dari lima tahapan nonlinear, yaitu aware, appeal, ask, act, dan advocate, melalui content marketing, social media advertising, influencer marketing, e-commerce, dan sales promotion. Periode Januari – Juni 2022 Anggaran Rp18.026.000 Pemantauan dan Evaluasi Pemantauan: Kegiatan pemantauan dilakukan setiap hari selama program pemasaran digital berlangsung dengan metode observasi. Kegiatan pemantauan dilakukan untuk memastikan program-program dilakukan sesuai dengan perencanaan yang disusun dan dilaksanakan sesuai linimasa. Output: Dapat mencapai jumlah pengikut pada masing-masing media promosi yang digunakan, engagement rate, impressions, reach pada iklan dan social media influencer, pengunjung profil, tag, dan penjualan sesuai angka yang telah ditetapkan. Alat pengukuran yang digunakan adalah dengan melihat Instagram Insights, TikTok Analytics, dan Shopee Dashboard. Outcome: Meningkatnya brand awareness Minopelepon, terbentuk pandangan khalayak yang positif terhadap Minopelepon dalam kategori sustainable fashion, dan khalayak sasaran tertarik untuk mengetahui lebih lanjut dan membeli produk Minopelepon.

Company Profile Minopelepon is a local fashion brand that carried a sustainable concept that was established in 2020. Minopelepon sells tops, pants, and outerwear with three different patterns. Minopelepon uses Acacia Wood Chip as the material for their products. Minopelepon has been doing content marketing through Instagram as their marketing activity. SWOT Analysis Strengths: Minopelepon uses eco-friendly (Acacia Wood Chip) and high-quality materials. The products have a unique and bold pattern and color, with a simple design. So, it is suitable for daily activities Minopelepon has more value than their competitors because they use eco-friendly materials and prioritize a better life for their product maker, which is the home tailor. Weaknesses: The marketing activity is limited to one social media, which is Instagram. The product selection is still limited. Minopelepon has not created a clear positioning yet Minopelepon is not yet the top of mind in the sustainable fashion category. Opportunities: People are more aware of the importance of taking care of the environment. Indonesian people are interested in sustainable fashion. The growth of digital media that can be used for marketing activities (for promotion or to sell the products). Indonesian people have a habit of seeking information and buying fashion products through online media. Weaknesses: Minopelepon has several competitors who have optimized digital media for marketing activities and are more well-known. The distribution of the products from several competitors is wider. Problem Statement Minopelepon has low brand awareness and unclear positioning. Objective • Show Minopelepon's value to broader target audiences. • Increase brand awareness from 26% to 46% Target Audience Demographic: Female, 20-35 years old, and SES A-B Geographic: JABODETABEK, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, and Bali Psychographic: Having an interest in fashion and lifestyle, interested in protecting the environment, and interested in implementing sustainable living. Positioning Minopelepon is a unique and bold sustainable fashion brand, which cares about the environment and the people behind the product. Strategy The big idea of the digital marketing program plan is "Be the Boldest Version of Yourself with Minopelepon." This program strategy uses the 5A framework, which consists of five nonlinear stages, namely aware, appeal, ask, act, and advocate, through content marketing, social media advertising, influencer marketing, e-commerce, and sales promotion. Period January - June 2022 Budgeting Rp18.026.000 Monitoring and Evaluation Monitoring: Monitoring is conducted regularly every day during the digital marketing program using the observation method. It is also to ensure that plans are going well according to the digital marketing plan and the timeline. Output: Able to reach the number of followers on each promotional media used, engagement rate, impressions, reach on advertisements and social media influencers, profile visitors, tags, and sales according to predetermined numbers. The measurement tools used are by looking at Instagram Insights, TikTok Analytics, and the Shopee Dashboard. Outcome: Increased brand awareness of Minopelepon, formed a positive view of Minopelepon in the sustainable fashion category, and the target audience is interested in knowing more and buying Minopelepon products."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Riyan Emeraldi Rahman
"Menurut penelitian yang dilakukan oleh We Are Social bersama dengan HootSuite, YouTube adalah platform media sosial yang paling aktif digunakan oleh masyarakat Indonesia. Selain menjadi media untuk mempublikasikan hasil karya, YouTube juga dapat digunakan sebagai media dalam melakukan pemasaran berbagai macam produk. Orang yang melakukan pemasaran pada media digital seperti YouTube umumnya disebut influencer. Penelitian ini melihat peran perceived trust dalam memediasi pengaruh model social media influencer value (SMIV) yang terdapat pada influencer marketing terhadap sebuah produk, yang dalam konteks penelitan ini dikategorikan sebagai high involvement product. Pengaruh antara model SMIV yang terdiri dari advertising value dan source credibility terhadap brand awareness dan purchase intention dengan perceived trust sebagai variabel mediasi juga akan dibahas pada penelitian ini. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitatif dengan melakukan proses survei dan data yang didapat akan dianalisis dengan metode Structural Equation Model (SEM).

According to a research conducted by We Are Social and HootSuite, YouTube is recently the most active social media platform used by Indonesian people. Apart from being a medium for publishing contents, YouTube can also be used as a medium in marketing for various kinds of products. People who do marketing on digital media usually called as an influencer. This research looks at the mediating role of perceived trust on mediating the impact of social media influencer value (SMIV) model in influencer marketing towards a product, which in the context of this research is categorized as high involvement product. The impact of the SMIV model which consists of advertising value and source credibility to brand awareness and intention to purchase, with perceived trust as a mediator will also be discussed in this research. The method used in this research is quantitative research by conducting survey process and the data obtained will be analyzed with Structural Equation Model (SEM) method."
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54647
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Defashah
"Sejak awal waktu, sudah menjadi sifat manusia untuk menemukan hiburan yang merangsang sistem indera manusia untuk mengisi kehidupan sehari-hari mereka. Salah satu bentuk hiburan yang paling umum adalah hiburan yang merangsang kesenangan pendengaran. Ada banyak catatan yang membuktikan keberadaan musik sejak peradaban manusia awal, bahkan sejak masyarakat Sumeria (c. 4500 – c. 1900 SM) (Farmer, H., 1939). Hal ini menunjukkan bahwa musik adalah bagian penting dari kehidupan. Di dunia modern, beberapa individu paling terkenal berasal dari industri musik, semakin menunjukkan seberapa besar industri ini. Dengan perkembangan teknologi, muncul perkembangan media melalui mana musik dinikmati. Akhir abad ke-19 melihat manifestasi pertama musik dalam bentuk fisik dengan lahirnya vinyl (Osborne, 2012). Sejak saat itu bentuk fisik musik berkembang menjadi berbagai jenis medium. Vinyl mencapai puncaknya pada 1950-an, kaset diperkenalkan pada 1960-an, dan CD mengambil alih pasar musik fisik pada 1990-an. Datang milenium baru dan digitalisasi massal barang-barang konsumen, media baru untuk konsumsi musik juga diperkenalkan. Napster adalah platform pertama yang memungkinkan konsumen mengunduh musik ke komputer pribadi mereka (Lee et al., 2020), memelopori digitalisasi musik . Berkaitan dengan itu, mengikuti gelombang perkembangan musik digital yang menjadikan layanan online streaming sebagai cara paling efisien untuk menikmati musik saat ini (Aguiar, 2017). Pada 2017 pendapatan industri musik digital adalah US$17,10 Miliar (Brand Essence Market Research, 2021).
Ada beberapa cara di mana musik digital dapat dikonsumsi. Salah satu parameter dalam mengkategorikan konsumsi musik digital adalah kepemilikan. Ada platform yang memungkinkan kepemilikan musik digital melalui konten yang dapat diunduh, ini dapat dianggap sebagai konsumsi berbasis kepemilikan. Perusahaan seperti Napster menyediakan layanan ini. Saat ini, Bandcamp adalah platform paling terkenal yang memungkinkan konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. Ini dimulai sebagai bentuk perintis konsumsi musik digital. Namun, kategori kedua yang tumbuh pada akhir 2000-an telah mengambil alih pasar musik digital, yang didefinisikan sebagai konsumsi berbasis akses. Platform ini memungkinkan konsumen membayar biaya berlangganan untuk mendapatkan akses ke perpustakaan musik online. Dengan cara ini, konsumen tidak memiliki kepemilikan atas musik, yang juga dikenal sebagai konsumsi berbasis akses (Lee et al., 2020). Perusahaan terbesar yang menawarkan layanan ini adalah Spotify dan Apple.
Konsumsi musik telah berkembang dan mengambil banyak bentuk. Sebelum musik mengambil bentuk fisik apa pun, musik hanya dapat dinikmati melalui pertunjukan langsung. Pada abad ke-20 bentuk fisik musik mengambil alih industri, dan cara paling umum untuk mengkonsumsi musik adalah melalui berbagai platform digital online yang, seperti disebutkan sebelumnya, memiliki dua jenis kategori. Sebagai perbandingan, pada 2017 pendapatan Bandcamp adalah US$318 Juta (Diamond, 2018), dibandingkan Spotify yang menutup tahun dengan pendapatan US$4,9 Miliar. Perbedaan pendapatan sangat mengejutkan. Orang mungkin mempertanyakan alasan di balik perbedaan pendapatan tersebut. Meskipun sangat besar, konsumsi musik digital adalah industri yang relatif baru. Oleh karena itu, tidak ada banyak penelitian seputar dimensi dalam industri. Perbedaan antara pendapatan Bandcamp dan Spotify mungkin disebabkan oleh motivasi niat beli terhadap berbagai bentuk konsumsi musik digital. Tesis ini diharapkan dapat mengisi kesenjangan pengetahuan dalam industri. Untuk itu, tesis ini akan melakukan penelitian yang akan membedah berbagai aspek yang mempengaruhi konsumsi dalam musik digital.
Fenomena ini terjadi di seluruh dunia, dan di Indonesia ada beberapa entitas yang berupaya keras untuk berkiprah di industri musik digital, salah satunya adalah The Store Front. Sebuah website berbasis di Jakarta yang berfokus pada konsumsi musik digital berbasis kepemilikan. The Store Front merupakan platform terdepan di Indonesia yang menyediakan layanan ini bagi konsumen (Singh, 2021). Penciptaan Store Front juga dilatarbelakangi oleh dorongan untuk mendukung musisi independen dari Indonesia dan negara tetangga lainnya. Arahan utama situs web ini adalah untuk menyediakan platform bagi musisi independen dan label rekaman dan membantu mereka mendistribusikan musik mereka secara digital dan fisik dalam skala besar, di mana artis kemudian akan menerima 90% dari pendapatan. Tidak seperti perusahaan besar yang menyediakan layanan streaming, di mana metode share mereka dikritik oleh komunitas musik. Sebagai sebuah entitas, The Store Front dapat didefinisikan sebagai toko musik online sederhana, tetapi bagi musisi lokal, ini adalah platform di mana musik dibagikan secara adil dan legal. Dengan lahirnya The Store Front, hadir pasar baru bagi konsumen untuk membeli musik, dan dengan itu muncul pula perilaku baru dalam mengonsumsi musik digital untuk pasar Indonesia.
Alasan penulis memilih topik ini karena penulis melihat hal ini sebagai fenomena baru di Indonesia yang memiliki potensi pertumbuhan, baik bagi industri musik maupun bagi perekonomian. Dengan munculnya platform musik digital berbasis kepemilikan, pasar kini memiliki platform baru untuk mengakses musik, di mana mereka juga dapat secara langsung mendukung para musisi. Pendekatan ini telah menarik banyak musisi dan penggemar, untuk terus mendukung musisi lokal secara langsung daripada menggunakan platform musik digital berbasis akses yang, seperti yang telah dibahas sebelumnya, telah dikritik karena skema keuntungannya. Dengan fenomena baru muncul perilaku konsumen baru (Chandel et al., 2016). Dengan memahami perilaku konsumen, proses dimana konsumen membeli dan menggunakan barang dan jasa untuk memuaskan keinginan, keinginan, dan kebutuhan (Chandel et al., 2016), melalui niat beli dan bagaimana nilai yang dirasakan berpengaruh terhadapnya. Untuk lebih memahami fenomena platform musik berbasis kepemilikan pada perilaku konsumennya, variabel-variabel yang secara teori berpengaruh pada nilai nilai yang dirasakan yaitu kenikmatan yang dirasakan, manfaat yang dirasakan, teknis dan biaya yang dirasakan dapat dipelajari dengan cermat dengan mengkorelasikan setiap nilai variabel. pengukuran dan penerapannya pada perilaku konsumen dalam mengkonsumsi musik online (Wang et al., 2013). Ini karena keputusan pembelian konsumen didasarkan pada beberapa faktor yang, dalam banyak kasus, menyangkut evaluasi konsumen atas kepuasan yang akan mereka terima dengan membeli barang tertentu. Evaluasi tentang bagaimana hal itu dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka, melalui layanan yang diberikan secara efisien dan seberapa mudah bagi mereka untuk mencapai barang-barang tertentu. Karena penulis menggunakan toko musik online sebagai subjek utamanya, penting untuk diingat bahwa penelitian harus dilakukan dengan sudut pandang toko musik online untuk lebih memahami bagaimana berbagai aspek yang ditemukan pada toko online pada akhirnya dapat menjadi perhatian konsumen. keputusan untuk membeli di toko tersebut. Dengan memahami bagaimana masing-masing variabel dapat mendefinisikan nilai kepuasan yang berbeda bagi konsumen penulis berharap dapat memberikan data dan saran yang dapat lebih mengembangkan pertumbuhan musik digitalnya di Indonesia.

Ever since the beginning of time, it is within the nature of human beings to find entertainment that stimulates the human sensory system to fill their everyday lives. One of the most common forms of entertainment is one that stimulates the hearing pleasure. There are numerous records that prove the existence of music since early human civilization, even dating back to the Sumerian society (c. 4500 – c. 1900 BC) (Farmer, H., 1939). This demonstrates that music is a salient part of life. In the modern world, some of the most famous individuals are from the music industry, further evincing how big the industry is. With the development of technology, comes the development of the medium through which music is enjoyed. The late 19th century saw the first manifestation of music in a physical form with the birth of vinyl (Osborne, 2012). Since then the physical form of music has evolved into various types of mediums. Vinyl peaked in the 1950s, cassette tapes were introduced in the 1960s , and CDs took over the physical music market in the 1990s. Come the new millennium and the mass digitalization of consumer goods, a new medium for music consumption was also introduced. Napster was the first platform that allowed consumers to download music to their personal computers (Lee et al., 2020), pioneering the digitalization of music . Pertaining to that, a wave of development within digital music followed which led to online streaming services as the most efficient way to consume music today (Aguiar, 2017). As of 2017 the digital music industry’s revenue is US$17.10 Billion (Brand Essence Market Research, 2021).
There are several ways in which digital music can be consumed. One of the parameters in categorizing digital music consumption is ownership. There are platforms that allow for ownership of digital music through downloadable content, this can be considered as ownership-based consumption. Companies like Napster provide this service. Nowadays, Bandcamp is the most renowned platform that allows for ownership- based digital music consumption. This started out as the pioneering form of digital music consumption. However, the second category that sprouted in late 2000s has taken over the digital music market, defined as access-based consumption. These platforms allow consumers to pay a subscription fee in order to gain access to an online music library. This way, consumers do not have ownership over the music, also known as access-based consumption(Lee et al., 2020). The biggest companies that offer this service are Spotify and Apple.
Music consumption has evolved and taken many forms. Before music took any physical form it could only be enjoyed through live performances. In the 20th century the physical form of music took over the industry, and the most common way to consume music is through various online digital platforms that, as mentioned before, have two types of categories. For comparison, in 2017 Bandcamp’s revenue was US$318 Million (Diamond, 2018), compared to Spotify who closed the year with a revenue of US$4.9 Billion. The difference in revenue is astounding. One might question the reason behind such difference in revenue. Albeit gigantic, digital music consumption is a relatively new industry. Hence, there is not an abundance of research surrounding the dimensions within the industry. The difference between Bandcamp and Spotify’s revenues might be attributable to the motivation of purchase intention towards the different forms of digital music consumption. This thesis hopes to fill in the gaps of knowledge within the industry. In doing so, this thesis will conduct a research that will dissect the various aspects affecting the consumption in digital music.
This phenomenon is happening worldwide, and in Indonesia there are several entities that has made great efforts to take part in the digital music industry, one of which is The Store Front. A website based in Jakarta that focuses on ownership-based digital music consumption. The Store Front is the leading platform in Indonesia that provides this service for consumers (Singh, 2021). The Store Front’s creation is also motivated by the urge to support independent musicians from Indonesia and other neighbouring countries. The website’s prime directive is to provide a platform for independent musicians and record labels and help them distribute their music digitally and physically on a large scale, where the artist will then receive 90% of the revenue. Unlike large companies that provide streaming services, where their share method has been criticized by the music community. As an entity, The Store Front can be defined as a simple online music store, but for local musicians alike, it is a platform where music is shared fairly and legally. With the birth of The Store Front, comes a new marketplace for consumers to purchase music, and with that comes a new behaviour towards consuming digital music for the Indonesian market.
The reason the author chose this topic is because the author sees this as a new phenomenon in Indonesia that has potential growth, both for the music industry and for the economy. With the rise of ownership-based digital music platforms the market now has a new platform to access music, where they can directly support the musicians as well. This approach has attracted many musicians and fans alike, to keep supporting local musicians directly instead of using access-based digital music platforms that, as discussed before, has been criticised for its profit schematics. With a new phenomenon comes a new consumer behaviour (Chandel et al., 2016). By understanding the consumer behaviour, the process of which consumers purchases and use goods and services to satisfy desires, wants, and needs (Chandel et al., 2016), through purchase intention and how perceived value has an effect on it. To better understand the phenomenon of ownership-based music platforms on its consumers behaviour, variables that on theory have an effect on the value of perceived value which are perceived enjoyment, perceived usefulness, technicality and perceived fee can be studied carefully by correlating each variables value of measurement and applying it to the consumers behaviour on consuming online music (Wang et al., 2013). This is because a consumer’s’ purchase decision is based on several factors which, on most cases, concerns the consumer’s evaluation on the satisfaction they will receive by purchasing a specific good. An evaluation on how it can satisfy their needs and wants, through efficient services provided and how easily it is for them to attain specific goods. As the author uses an online music store as its main subject, it is important to remember that the research must be done with the point of view of the online music store to better understand how different aspects found on an online store can ultimately be a consumer’s decision to purchase on said store. By understanding the how each variable can define different values of satisfaction for consumer’s the author hopes to provide data and suggestion that could further develop the growth of digital music her in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>