Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 128171 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Farah Alhaniy Efendi
"Penelitian ini berfokus pada Paytren Academy sebagai salah satu platform penyedia
MOOC. Rata-rata tingkat penyelesaian kuliah pada MOOC Indonesia yang masih relatif
rendah menunjukkan diperlukannya evaluasi dari sisi desain instruksional, desain
interaksi, dan usability. Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pembelajaran pada aplikasi mobile Paytren Academy menerapkan prinsip desain instruksional dan desain interaksi. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi usability desain kuliah pada Paytren Academy dan mengusulkan rekomendasi perbaikan desain instruksional dan desain antarmuka untuk Paytren Academy. Untuk mengevaluasi usability, penelitian ini menggunakan e-Learning Usability Scale for Higher Education, System Usability Scale (SUS), dan usability testing. Dalam melakukan proses desain, penelitian ini menerapkan metode User-Centered Design.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain intruksional dan
desain interaksi pada Paytren Academy belum dilakukan secara penuh. Paytren Academy
juga masih perlu meningkatkan aspek kehadiran pengajar pada aplikasi. Sementara itu,
hasil dan analisis SUS menunjukkan bahwa aplikasi mobile Paytren Academy sudah
memiliki usability yang baik. Namun, terdapat beberapa partisipan yang mengalami
kesulitan ketika melakukan beberapa tugas pada usability testing karena beberapa hal
seperti adanya pilihan menu yang kurang familier. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, dilakukan perancangan desain alternatif sebagai rekomendasi perbaikan. Desain alternatif yang diajukan diharapkan dapat mendukung peningkatan efektivitas dalam belajar usability dari aplikasi mobile Paytren Academy.

This study is focused on Paytren Academy, as one of MOOC provider platforms. The
average completion rate of courses in Indonesian MOOC which is still relatively low
indicates the need for evaluation in terms of instructional design, interaction design, and
usability. This study aimed to determine the extent to which Paytren Academy mobile
application follows the principles of the instructional design and interface design. This
study also aimed to evaluate the usability of course design in Paytren Academy and
proposed recommendations to improve instructional design and interface design in
Paytren Academy. To evaluate usability, this study used e-Learning Usability Scale for
Higher Education, System Usability Scale (SUS), and usability testing. In conducting the
design process, this study uses User-Centered Design method.
The result of this study shows that there were instructional design and interaction design
principles in Paytren Academy which has not been applied optimally. Paytren Academy
also still needs to improve the aspect of instructor presence in their courses. Furthermore,
SUS result shows that Paytren Academy already has good usability. However, there are
some participants who experienced difficulties when performing several tasks on
usability testing due to several reasons such as unfamiliar menu options. To overcome
these problems, an alternative design was carried out as a recommendation for
improvement. The proposed alternative design is expected to improve the application of
instructional design and interaction design principles, as well as the usability of the
Paytren Academy mobile application
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Hildayanti Utami
"Disrupsi merupakan sebuah fenomena tak terhindarkan yang terjadi pada berbagai lini kehidupan, termasuk pada industri pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi yang berpotensi mendisrupsi dunia pendidikan adalah massive open online course (MOOC). Berbeda dengan institusi pendidikan tinggi yang sulit diakses, mahal dan eksklusif. MOOC tersedia secara bebas dan dapat diakses gratis melalui internet di perangkat seluler atau komputer apa pun. MOOC dirancang untuk partisipasi skala besar. MOOC memang berpotensi, sehingga menarik perhatian banyak pihak. Para pelaku startup global maupun lokal termasuk pihak yang gencar dalam pengembangan MOOC. Namun terdapat tantangan untuk menemukan model bisnis yang layak untuk keberlanjutan terkait penyediaan MOOC. Startup pada industri pendidikan, salah satunya MOOC, memiliki tingkat kegagalan yang mencapai 44% dengan salah satu yang menjadi penyebabnya adalah karena model bisnis yang buruk. Untuk itu dilakukan penelitian dalam menemukan model bisnis yang relevan untuk penyedia MOOC. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan bersifat eksploratif. Eksplorasi secara mendalam dilakukan terhadap startup penyedia MOOC global dan lokal melalui situs resmi perusahaan maupun dokumen lain yang terkait dengan penelitian. Identifikasi awal terkait framework model bisnis yang digunakan dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode systematic literature review (SLR). Hasil dari penelitian diperoleh pemetaan model bisnis penyedia MOOC global dan lokal serta rekomendasi model bisnis bagi penyedia MOOC di Indonesia. Pada hasil penelitian ini terdapat peluang untuk perbaikan lebih lanjut pada framework model bisnis maupun rekomendasi model bisnis bagi penyedia MOOC.

Disruption is a phenomenon that occurs in various lines of life, including in the education industry. One technological development that has the potential to disrupt the education world is a massive open online course (MOOC). In contrast to higher education institutions that are difficult to access, expensive and exclusive, MOOC is freely available and can be accessed free via the internet on any mobile device or computer. MOOC is designed for large scale participation. MOOC has the potential, so that it attracts the attention of many parties. Global and local startups, including those who are incessant in the development of MOOC. However there are challenges to finding a viable business model for sustainability related to MOOC provision. Startups in the education industry, one of them is MOOC, has a failure rate of up to 44% with one of the causes being due to a bad business model. For this reason, research is conducted in finding relevant business models for MOOC providers. This research was conducted using a qualitative and exploratory approach. In-depth exploration is carried out on startups of global and local MOOC providers through the company's official website as well as other documents related to research. Initial identification of the business model framework used in the study was carried out using a systematic literature review (SLR) method. The results of the study obtained a mapping of global and local MOOC provider business models as well as business model recommendations for MOOC providers in Indonesia. In the results of this study there are opportunities for further improvements to the business model framework and business model recommendations for MOOC providers. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Imam Prabowo Karnohartomo
"Massive Open Online Course (MOOC) merupakan kursus yang dapat digunakan semua orang (open), edukasi dilakukan 100% secara online (online), dan dapat diakses dengan skala peserta yang besar dengan biaya yang gratis (massive). Tujuan MOOC adalah untuk demokratisasi edukasi. Istilah MOOC belum lama dipopulerkan oleh EdX, Coursera, dan Udacity sejak tahun 2012. Mereka adalah MOOC asing yang sudah memiliki jutaan pengguna di seluruh dunia. Sedangkan di Indonesia hanya ada satu MOOC IndonesiaX yang berdiri sejak tahun 2015.
Fokus dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis faktor-faktor apa saja yang menjadi pertimbangan calon peserta ajar untuk mengadopsi MOOC Indonesia dengan studi kasus IndonesiaX. Penelitian dilakukan dua kali, masing-masing untuk segmen pasar pengguna MOOC asing yang belum mengadopsi MOOC Indonesia dan segmen pasar masyarakat awam yang belum menggunakan MOOC.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM), Teori Difusi Inovasi, dan melibatkan empat variable-variabel lainnya, yaitu computer anxiety, computer self-efficacy, perceived financial cost, dan perceived information quality. Model penelitian merupakan replikasi dari penelitian Tung & Chang (2007) yang melakukan studi terhadap online course tertutup.
Penelitian ini merupakan studi deskriptif, online survey, menggunakan teknik convenience sampling. Jumlah responden N=90 untuk pengguna MOOC asing dan N=244 untuk masyarakat awam. Metode pengolahan data menggunakan PLS-SEM. Pengguna MOOC asing diarahkan untuk mengunjungi website dan mencoba video ajar IndonesiaX sedangkan masyarakat awam hanya diarahkan untuk membaca informasi terkait IndonesiaX yang disertakan hyperlink.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk segmen pasar masyarakat awam perceived usefulness dan perceived information quality adalah dua variabel yang berpengaruh positif sedangkan computer anxiety berpengaruh negatif terhadap minat perilaku adopsi MOOC Indonesia. Namun, untuk segmen pasar pengguna MOOC asing hanya computer anxiety dan computer self-efficacy yang berpengaruh terhadap minat perilaku adopsi MOOC Indonesia. Perbedaan hasil ini disebabkan oleh karakteristik dan perilaku konsumen kedua segmen pasar yang sangat berbeda.
Sebagai MOOC lokal, IndonesiaX memiliki keunikan tersendiri yang justru bisa dinikmati oleh masyarakat awam dan perlu adanya pengembangan pada value creation dan kualitas materi ajar untuk dapat bersaing dengan MOOC asing yang sudah tumbuh lebih lama.

Massive Open Online Course is a course that can be accessed for everyone (open), conducted 100% online (online), and could be accessed for free with limitless scale of students (massive). MOOC aims for education democratization. The term of MOOC was made famous by a consortioum of EdX, Coursera, and Udacity in 2012. The three of them are global MOOC providers using foreign language that already have millions of users. Meanwhile, there is a local MOOC provider in Indonesia, IndonesiaX, which just has been established since 2015.
The focus of the research is to identify the factors influencing local Indonesian MOOC (IndonesiaX) adoption. There are two different research. One is for those who already used foreign MOOC but haven’t adopted Indonesian MOOC yet, and the other one is for those who haven’t tried any MOOC at all.
This research uses Technology Acceptance Model (TAM), Diffusion of Innovation Theory, and includes other four variables: computer anxiety, computer self-efficacy, perceived financial cost, and perceived information quality. This research adopts research model proposed by Tung & Chang (2007) who studied small private online course in Taiwan.
This is a descriptive study using online questionnaire with convenience sampling approach. Those who are already foreign MOOC users are instructed to visit IndonesiaX website and sample one of the video course (N=90), meanwhile those who haven’t tried MOOC are only showed the brief information of IndonesiaX with hyperlink (N=244). The data is analyzed using PLS-SEM.
The result shows that for those who haven’t tried MOOC, perceived usefulness and perceived information quality are the positive factors, while computer anxiety is the negative factor influencing Indonesian MOOC adoption. However, for those who already tried foreign MOOC only computer anxiety and computer self-efficacy as the significant predictors. This difference in result is caused by the different characteristics and behavior of both consumer segments.
As a local MOOC, IndonesiaX has a distinctive uniqueness that could satisfy society and IndonesiaX needs more value creation and information quality improvement in order to compete with foreign MOOC that already matured longer.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Berliyanto
"Skenario pemanfaatan massive open online course (MOOC) pada pendidikan tinggi bisa berbeda
antara satu institusi dengan institusi yang lain. Setiap skenario memiliki kebutuhan sistem untuk
MOOC platform yang berbeda. Salah satu resiko yang dihadapi pada proses analisis kebutuhan
sistem adalah requirement identity, yaitu kebutuhan sistem yang dihasilkan belum lengkap atau
tidak memenuhi kebutuhan pengguna. Hal tersebut merupakan sebuah masalah yang dapat diatasi
jika prosesnya dilakukan dengan automasi. Sebuah kerangka kerja yang mendeskripsikan
komponen dari MOOC diperlukan sebagai dasar teori untuk membangun sistem tersebut. Di sisi
lain, belum ada kerangka kerja yang secara spesifik digunakan untuk pengembangan MOOC
platform. Fokus permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana membangun kerangka kerja
untuk membantu proses identifikasi kebutuhan MOOC platform dengan berbagai jenis skenario
penggunaan di pendidikan tinggi. Terdapat tiga pertanyaan yang terjawab oleh penelitian ini.
Pertama, apa saja komponen penyusun kerangka kerja untuk MOOC? Kedua, bagaimana
antarkomponen tersebut saling terkait dan membentuk kerangka kerja MOOC? Ketiga, sejauh
mana kerangka kerja yang dihasilkan dapat membantu identifikasi kebutuhan MOOC platform
untuk berbagai skenario penggunaan di tingkat pendidikan tinggi?
Analisis terhadap 150 artikel MOOC dilakukan dengan data text mining untuk mengidentifikasi
komponen kerangka kerja. Selain itu, analisis kualitatif dengan metode grounded theory juga
dilakukan terhadap hasil survei kepada para praktisi dan hasil observasi pada penyedia MOOC
lokal. Hubungan antarkomponen kemudian diidentifikasi dengan principal component analysis.
Penilaian oleh delapan orang pakar dilakukan sebagai bentuk validasinya. Sebuah instrumen
untuk mengidentifikasi kebutuhan MOOC platform kemudian dibuat berdasarkan kerangka kerja
tersebut. Pada tahap akhir penelitian dikembangkan sebuah MOOC platform untuk memastikan
kebutuhan sistem yang dihasilkan oleh instrumen tersebut adalah valid. Unit testing terhadap
purwarupa platform dilakukan dengan teknik white-box testing. Usability dari platform juga
diukur dengan system usability scale (SUS).
Hasil penelitian ini adalah kerangka kerja MOOC dengan 11 komponen, yaitu: course, institution,
learner, instructor, interaction, learning evaluation, application software, supporting technology,
quality assurance, business, dan management. Purwarupa toolkit untuk mengidentifikasi
kebutuhan sistem MOOC platform juga dihasilkan sebagai bentuk implementasi kerangka kerja.
Terakhir, purwarupa MOOC platform dikembangkan untuk memastikan kebutuhan sistem yang
dihasilkan dari kerangka kerja siap untuk diimplementasikan.

In the higher education context, the scenario of using massive open online course (MOOC) can
differ from one institution to another. Each scenario has different system requirements for the
MOOC platform. The system requirement analysis itself is a complex process that require a lot
of time and resources. Difficulties in MOOC platform requirement analysis can be resolved if
the process is done with automation. A framework that describe MOOC platform components is
needed as a theoretical foundation for building the automation system. On the other hand, the
framework designed explicitly for MOOC platform development does not exist yet, or if not, is
still limited. The problem addressed in this research is how to develop a framework to identify
system requirements for various MOOC platform usage scenarios in higher education. Three
research questions answered by this study. First, what are the components of the MOOC
framework? Second, how do these components relate to each other and form a MOOC
framework? Third, to what extent can the framework help develop the MOOC platform for
various usage scenarios in higher education?
Textual analysis with data text mining is carried out on 150 MOOC articles from various reputable
journals to identify the framework components. In addition, this study qualitatively analyzed the
results of a survey of practitioners and observations of local MOOC providers in Indonesia using
the grounded theory methodology. The relationships between components are then identified
using principal component analysis (PCA). Eight experts are involved in validating the
framework. An instrument or toolkit to identify the MOOC platform requirements adaptively
according to higher education institutions' conditions is then designed from the proposed
framework. At the end of the study, a MOOC platform prototype is developed based on the
system requirements generated by the toolkit. The white-box testing method is performed to
validate its functionality. The usability of the platform is also measured by the system usability
scale (SUS).
The results of this research are the MOOC framework, toolkit, and platform prototype. Eleven
MOOC components obtained, namely: course, institution, learner, instructor, interaction, learning
evaluation, application software, supporting technology, quality assurance, business, and
management. A toolkit prototype is developed as the framework implementation. Lastly, a fully
functional MOOC platform prototype with a SUS score of 76.07 is also developed.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Amira Taliya
"Seiring perkembangan teknologi, berbagai m-Learning hadir dan berperan sebagai bimbel daring bagi siswa sekolah dasar dan menengah. Zenius adalah salah satunya. Dengan kondisi saat ini, bimbel daring semakin merebak dan digunakan oleh lebih banyak pengguna. Namun, layanan ini belum pernah diteliti dan dikaji secara ilmiah. Penelitian tentang e-Learning dan m-Learning lebih banyak membahas Massive Open Online Course (MOOC), bukan e-Learning untuk siswa K-12. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana Zenius menerapkan desain interaksi dan desain instruksional pada proses pembelajarannya. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui evaluasi usability dari Zenius dan memberikan rancangan rekomendasi perbaikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Pengumpulan data kuantitatif menggunakan System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS), sementara untuk memperoleh data kualitatif dilakukan usability testing dan wawancara kontekstual. Prinsip-prinsip Gagné’s Nine Events of Instruction dan Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design digunakan untuk melakukan analisis atas desain instruksional dan desain antarmuka. Hasil menunjukkan bahwa perlu perbaikan dari segi konsistensi dan kehadiran pengajar. Terdapat juga beberapa permasalahan usability, yaitu penggunaan forum diskusi. Dalam penelitian ini juga dijabarkan desain alternatif yang ditawarkan untuk meningkatkan usability dari Zenius. Terdapat 25 rekomendasi perbaikan yang dipetakan dalam tiga jenis urgensi. Rekomendasi tersebut kemudian dievaluasi kembali sehingga diusulkan saran-saran untuk perbaikan ulang.

As technology develops, m-Learnings are present and act as an online tutoring for K-12 students. Zenius is one of them. In current conditions, online tutoring has increasingly spread and is used by more users. However, this service has never been studied scientifically. Research on e-Learning and m-Learning focuses more on Massive Open Online Course (MOOC), not e-Learning for K-12 students. This study aims to find out the extent of Zenius on applying interaction design and learning design in the learning process. This study also aims to find out the usability evaluation of Zenius and provide recommendation. This research uses a mixed methods approach. Quantitative data collection uses System Usability Scale (SUS) dan E-Learning Usability Scale (EUS), while usability testing is used to obtain qualitative data. An analysis of the principles of Gagné's nine events of instruction and Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design was carried out. The results show that improvements in terms of consistency and instructor presence need to be improved. There are also some usability issues, namely the use of discussion forums. This study also described alternative designs offered to improve the usability of Zenius. There are 25 improvement recommendations mapped into three types of urgency. The recommendations are then re-evaluated. As a result, suggestion for further improvement and future research topics are proposed."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Aulia Putri
"Kegiatan jual-beli saat ini telah banyak dilakukan secara digital atau disebut kegiatan e-commerce. Perkembangan teknologi beserta kemudahan yang diberikan menjadi alasan dari banyaknya kegiatan e-commerce yang terjadi saat ini. Kegiatan e-commerce saat ini pun telah berkembang menjadi bentuk kegiatan e-commerce lainnya, yaitu social commerce. Kegiatan social commerce saat ini juga telah berkembang menjadi berbagai macam bentuk, salah satunya adalah kegiatan community group buying berbasis chat. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan kegiatan social commerce dengan fokus berupa kegiatan community group buying berbasis chat (chat-based community group buying). Aplikasi media sosial berbasis chat yang menjadi fokus utama penelitian ini adalah aplikasi LINE. Aplikasi LINE dipilih karena kondisi nyata kegiatan chat-based community group buying saat ini sudah dilakukan menggunakan aplikasi LINE beserta dengan pertimbangan lainnya terkait dengan potensi LINE sebagai media sosial berbasis chat yang mampu mengakomodasi kegiatan social commerce berupa chat-based community group buying. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dan menghasilkan rancangan desain prototipe mobile social commerce pada aplikasi LINE yang dapat memfasilitasi chat-based community group buying. Sebanyak total 10 fitur utama dihasilkan berdasarkan riset kebutuhan pengguna, baik dari hasil analisis survei maupun wawancara. Rancangan desain kemudian dievaluasi menggunakan metode usability testing, wawancara kontekstual, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan heuristic evaluation. Evaluasi dengan usability testing menghasilkan completion rate untuk mayoritas task sebesar 100%, serta satu task bernilai 33,33% sedangkan sedikit task yang bernilai 66,67%. Sementara itu, rata-rata skor System Usability Scale yang didapatkan dari seluruh partisipan adalah 77,6 atau grade B+. Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi dari wawancara kontekstual dan heuristic evaluation, didapatkan sebanyak enam label solusi perbaikan dan tujuh label saran perbaikan.

Many buying and selling activities are currently carried out digitally or are called e-commerce activities. Technological developments with the convenience provided are the reasons for the many e-commerce activities that are happening now. Current e-commerce activities have developed into other forms of e-commerce activities, namely social commerce. Nowadays, social commerce activities have also evolved into various forms of activity, one of which is chat-based community group buying activity. This research aims to develop social commerce activities with a focus on chat-based community group buying activities. The chat-based social media application that is the main focus of this research is the LINE application. The LINE application is selected because of the reality of chat-based community group buying activities currently done using the LINE application with other considerations related to LINE's potential as a chat-based social media capable of accommodating social commerce activities in the form of chat-based community group buying. This research uses a user-centered design approach and produces a mobile social commerce prototype design for the LINE application that can facilitate chat-based community group buying. A total of 10 main features were generated based on research on user needs, both from the results of survey analysis and interviews. Then, the designs are evaluated using the usability testing method, contextual interviews, the System Usability Scale questionnaire, and heuristic evaluation. Evaluation with usability testing produces a completion rate for the majority of tasks of 100% with for one task of 33,33%, and for minority tasks of 66.67%. Meanwhile, the average System Usability Scale score obtained from all participants was 77.6, or grade B+. Based on an analysis of the evaluation results from contextual interviews and heuristic evaluations, there are six improvement solution labels and seven improvement suggestion labels."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rosa Nur Rizky Febrianty Tamarindus
"Adanya kursus pemrograman daring diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kompetensi orang-orang yang memiliki minat terhadap pemrograman sehingga bisa memenuhi kebutuhan ahli di sektor digital terutama programmer yang saat ini jumlah antara kebutuhan dan permintaan masih tidak sebanding. Meskipun banyak orang yang memiliki minat pemrograman dan kursus pemrograman daring sudah mulai menjamur, masih ditemukan berbagai kendala seperti kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Tujuan dari penelitian ini ialah merumuskan kebutuhan untuk menerapkan desain instruksional dan mengembangkan desain antarmuka bagi sasaran utama penelitian ini serta berdasarkan hasil analisis dan rancangan umum yang telah ditentukan dengan studi kasus Skydu Academy. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan penyebaran kuesioner untuk mendapatkan data kualitatif dan pelaksanaan evaluasi usability testing untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif. Selain itu, dilakukan juga analisis terhadap prinsip-prinsip dari Gagne’s Nine Events of Instruction, Chickering and Gamson’s Seven Principles of Good Practice in Online Teaching, dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa evaluasi usability testing dari segi kuantitatif memiliki task success rate sebanyak 93.32% dan dari segi kualitatif mayoritas partisipan menyatakan ekspektasi belajar pemrograman menggunakan aplikasi ini sudah terpenuhi.

The existence of an online programming course is expected to help in increasing the competence of people who have an interest in programming so that they can meet the needs of experts in the digital sector, especially programmers, which currently there are a shortage of programmers. Although there is many people interested in programming and many online programming courses, there are still many obstacles such as difficulties in understanding programming material. The purpose of this research is to formulate the need to implement instructional design and develop interface design for the main objectives of this study and based on the results of analysis and general design that has been determined by the Skydu Academy case study. This research uses a mixed-methods approach. Questionnaires were distributed to obtain qualitative data and the evaluation of usability testing was carried out to collect quantitative and qualitative data. Also, the analysis of the principles of Gagne’s Nine Events of Instruction, Chickering and Gamson's Seven Principles of Good Practice in Online Teaching, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design has been conducted. The overall results showed that the evaluation of usability testing has a task success rate of 93.32% in quantitative and expressing the participant's expectation to learn programming has been fulfilled in qualitative."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dika Swadani Ekasari
"Rendahnya tingkat keterampilan yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia serta besarnya potensi pemanfaatan Massive Open Online Course di Indonesia, mendorong PT ABC untuk mengembangkan suatu platform pelatihan secara daring yang diberi nama Pijar Mahir. Untuk mampu bersaing dengan platform pelatihan sejenis, PT ABC telah menyusun target berupa Monthly Active User (MAU), Gross Merchandise Value (GMV), serta nilai pangsa pasar (market share) dari Pijar Mahir. Namun, berdasarkan data pada tahun 2021 diketahui bahwa target Pijar Mahir tidak tercapai. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi kepada pengguna Pijar Mahir. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor pendorong dan penghambat yang dapat memengaruhi niat pengguna dalam mengadopsi platform Pijar Mahir serta memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Model penelitian dibangun dengan menggunakan gabungan konstruk dari teori Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan konstruk Contents of Platform, Lack of Accessibility, Lack of Interactivity, serta Tradition Barrier. Sebanyak 106 data terkumpul dari hasil survei secara daring dengan menggunakan kuesioner, yang kemudian diolah dengan menggunakan PLS-SEM. Dari hasil penelitian diketahui bahwa terdapat dua faktor yang dapat mendorong niat pengguna untuk mengadopsi Pijar Mahir yaitu Contents of Platform dan Performance Expectancy. Selain itu juga terdapat dua faktor penghambat yang berpengaruh secara signifikan terhadap niat pengguna untuk mengadopsi Pijar Mahir yaitu Price Value dan Lack of Interaction. Berdasarkan faktor-faktor tersebut disusun tujuh rekomendasi bagi penyedia Pijar Mahir yang diharapkan dapat membantu untuk meningkatkan niat adopsi dari para pengguna.

The low level of hard skills and soft skills possessed by the Indonesia and also the large potential for the use of Massive Open Online Courses in Indonesia, trigerred PT ABC to develop online training platform called Pijar Mahir. To be able to compete with similar training platforms, PT ABC has set targets including Monthly Active User (MAU), Gross Merchandise Value (GMV), and market share value from Pijar Mahir. However, based on the data, in 2021, it is known that the targets have not been achieved. Therefore, it is necessary to evaluate the users of Pijar Mahir. This study aims to identify the drivers and barriers faced by users of Pijar Mahir, and examine how these factors influence the intention of Pijar Mahir adoption. Moreover, this study also provides recommendations based on research results. The research model was built using a combination of constructs from the theory of Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) with the Content of Platform, Lack of Accessibility, Lack of Interactivity, and Tradition Barrier. By conducting online survey, 106 data were collected and analyzed using PLS-SEM. The results indicate that there are two factors that drive user’s intention to adopt Pijar Mahir namely Contents of Platform and Performance Expectancy. While the factors that become barrier are Price Value and Lack of Interaction. Based on these factors, seven recommendations were made for Pijar Mahir’s provider which are expected to help increase the adoption rate of Pijar Mahir."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rajendra Daniel Saksono
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi Maxim sebagai aplikasi penyedia layanan ride-hailing yang belum memenuhi kebutuhan penggunanya di Indonesia dari segi usability. Aplikasi ini telah hadir di Indonesia sejak 2018 dengan misi membantu masyarakat melakukan perjalanan secara berkelanjutan. Namun, aplikasi yang relatif baru digunakan ini memiliki tingkat usability yang lebih rendah jika dibandingkan dengan aplikasi serupa lainnya, seperti Gojek atau Grab. Oleh karena itu, penelitian berupa evaluasi usability ini dilakukan dengan tujuan menemukan permasalahan yang dialami pengguna dan mengembangkan solusi dalam bentuk desain antarmuka alternatif untuk meningkatkan pengalaman pengguna pada aspek usability. Penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan survei (n = 132) dan wawancara daring (n = 10), teridentifikasi 77 kelompok masalah berdasarkan prinsip Usability Heuristic yang kemudian dikaitkan dengan 93 solusi desain berdasarkan prinsip Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Selanjutnya, usability hasil pengembangan solusi desain berdasarkan temuan iterasi tersebut dievaluasi menggunakan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT pada iterasi kedua menunjukkan peningkatan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario secara sempurna, dari 64,24% menjadi 90,48%, dengan penurunan rata-rata waktu pengerjaan dari 41,25 detik menjadi 26,69 detik. Hasil tersebut juga didukung oleh skor SUS sebesar 88,97, menunjukkan desain yang sangat baik dan dapat diterima oleh pengguna. Hasil evaluasi kualitatif dari UT juga selaras dengan perolehan tersebut, mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan aplikasi. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan menjadi rekomendasi untuk perbaikan serta landasan penelitian lebih lanjut.

This research is based on the interface of the Maxim application as a ride-hailing service provider that does not meet the usability requirements of users in Indonesia. The application has been available in Indonesia since 2018 and aims to facilitate sustainable travel for the community. However, this relatively new application exhibits lower usability than similar applications such as Gojek or Grab. Therefore, this research undertakes a usability evaluation to identify user issues and develop alternative interface designs, thereby enhancing the user experience in terms of usability. The research utilized the User-Centered Design (UCD) methodology with two iterations, each yielding high-fidelity designs. Based on a survey (n = 132) and online interviews (n = 10), 77 problem groups were identified based on Usability Heuristic principles, which were subsequently linked to 93 design solutions derived from Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Furthermore, the usability of the developed design solutions, based on the findings from each iteration, was evaluated via moderated usability testing (UT) and the deployment of the System Usability Scale (SUS) online questionnaire. The quantitative evaluation of the second UT iteration demonstrates a noteworthy improvement, with respondents exhibiting an increased average success rate in completing scenarios perfectly, from 64.24% to 90.48%, accompanied by a reduction in average completion time from 41.25 seconds to 26.69 seconds. These findings are further supported by an exceptional SUS score of 88.97, indicative of a highly satisfactory and well-accepted design by users. The qualitative evaluation from UT aligns with these outcomes, as most respondents reported enhanced ease in utilizing the application's features. In conclusion, this research effectively enhances the usability of the application's design, presenting valuable recommendations for further improvements and future investigations."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>